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动画行业商业计划书 动画行业商业计划书

格式:word 上传:2022-06-25 20:14:45

《动画行业商业计划书》修改意见稿

1、“.....但消费额大和消费的延伸产品多消费群体受国外文化影响较深消费群体具有新经济网络消费群体的特征。我国动画产业市场分析动画产业市场容量分析我国动画产业市场每年的总容量,保守的估计大约为亿人民币较乐观的估计为亿亿人民币。其中,动画片及其相关产品市场为亿元,网络游戏亿元,期刊图书等其它市场亿元。具体如图所示图动画产业市场各主要子市场份额情况期刊图书等其它市场动画片及相关市场网络游戏市场动画片及相关市场网络游戏市场期刊图书等其它市场动画片及相关产品仍是占据市场主导地位,其次是期刊图书等其他产品。虽然,网络游戏等新经济产品所占份额较少,但其发展速度惊人,每月增加的客户为万。这与文化产业发展的方向相吻合。动画产业衍生产品所依附的传统产业市场目前,我国每年文具的销售额为亿元,儿童食品的销售额为亿元,玩具的销售额为亿元,儿童服装的销售额为亿元......”

2、“.....而到年中期,我国动画片的生产能力为万分钟年左右。如图所示图动画片市场中的供给与需求情况比较单位万分钟年供给需求动画片人均拥有情况中国目前的青少年人数约为亿左右,人均拥有国产动画片仅为秒,而日本的人均拥有量为分钟左右。我国为此不得不花巨资从国外购买播放权。如图所示中国日本图中国和日本青少年人均拥有动画片量的比较单位秒人均拥有动画片上图表明中国与国外动画发达国家相比,在人均拥有动画片量方面,差距巨大。但是,这也说明了我国动画片市场的需求潜量巨大,供给能力薄弱。漫画期刊图书市场分析我国漫画期刊图书拥有情况目前,我国已有各类漫画期刊杂志余种,出版了批漫画图书。但是,还没有出现很成功的漫画期刊图书......”

3、“.....与日本韩国的平均发行量万左右相比,差距很大。如图所示中国日本韩国图中国与日本韩国期刊平均发行量比较单位万期刊平均发行量网络游戏市场分析网络游戏市场规模变化分析年,中国网络游戏市场的规模还只有亿元人民币,到年就扩大为亿人民币,年达到亿元人民币,预计年为亿元。如图所示图中国网络游戏市场规模变化情况单位亿元年年年年网络游戏市场规模网络游戏用户数量变化分析年网络游戏用户接近万,年就已达万左右,年的总数约为万,估计衍生产品获利等。以网络游戏为主业的企业赢利模式出售游戏卡与通信运营商分成等。销售渠道分析在我国动画产业的产品分销渠道中,各种具体产品形态的分销渠道各有所异......”

4、“.....其中以级渠道邮政系统为主,二级渠道次之,零级渠道很少。动画图书的分销渠道情况动画图书的主要分销渠道如下图所示批发市场零售点动画图书新华书店系统其它书店顾客我国动画图书的分销渠道有三个即零级渠道直销级渠道各种书店系统二级渠道批发市场零售点。其中以级渠道各种书店系统和二级渠道为主,零级渠道很少。动画片的分销渠道情况动画片的主要分销渠道如下图所示动画片电视台电影院网站代理公司我国动画片的分销渠道包括零级渠道直销和级渠道代理公司发行公司。其中动画电影片以级渠道代理公司发行公司为主动画电视片以零级渠道直销为主。网络游戏的分销渠道情况网络游戏的主要分销渠道如下图所示网络游戏网站顾客其它游戏卡代理商通信运营商网吧我国网络游戏的分销渠道包括级和二级渠道其中级渠道占主导地位......”

5、“.....行业所处法律法规及政策环境分析我国制定了些涉及动画行业的法律法规以及有关政策。但是存在如下几个环境问题问题结构性问题。现有的法律法规中关于动画片书籍等传统的动画产品保护较多,对新兴的动画网络游戏等保护较弱。问题二力度问题现有法律法规中的规定执行不到位情况较为突出。问题三随意性问题法律法规执行中的人为因素较多。问题四侵权问题人们对有关知识产权的法律法规遵守较差,盗版现象较为严重。此外,我国动画产业里的企业在服务方面的工作远远落后于国外发达国家。顾客服务顾客关系管理等工作处于起步阶段,离现代服务营销和管理的要求太远。从服务中获利等经营意识远未树立。动画产业与市场研究结论通过以上全球和我国动画产业市场的分析,可以得出以下些结论结论全球动画产业向产业链后移化趋势明显。结论二些发达国家如美国日本等的动画市场有趋于饱和的态势,正加紧侵蚀我国市场......”

6、“.....且其依附的技术平台发展速度呈几何级数增长。结论四我国动画产业市场还未形成完整的产业链。结论五我国动画市场的需求空间巨大,但自身供给严重不足。网络游戏的需求可能呈现爆炸式增长。结论六我国动画行业市场还处于生命周期中的成长期的起步端。结论七我国动画市场的竞争格局仍以美日韩等三国占主导地位,国内企业所占市场份额不多,尤其在动画片和网络游戏市场中更是这样。结论八我国动画行业中企业市场运作能力差。具体体现在经营管理产品开发渠道建设与维护定价方式年这数字将为万左右。具体如图所示图我国网络游戏用户数变化情况单位万人年年年年网络游戏用户数网络游戏用户消费额变化分析年到年,每位用户每月在网络游戏上的平均消费金额从元上升到了元。具体如图所示年年图我国网络游戏用户月消费变化情况单位元用户月消费金额我国动画业生命周期分析我国动画业基本上与世界同时起步......”

7、“.....具体分析如下我国动画行业处于自身行业生命周期的阶段情况目前我国动画业仍处在幼儿期与成长期的交界处。我国动画行业的生命周期时间动画行业的主导产品属于意识形态产品,其旦立足,就将会有较强的文化基础。这主要是源于其文化渗透的功能。动画市场竞争分析国内动画公司与国外动画公司占据我国市场份额分析我国动画行业的市场绝大部分被国外公司所占领。根据第五届亚洲卡通漫画展组委会对北京上海广州等三市岁青少年在年的动画产品消费调研,发现美国日本韩国的公司占的市场份额,欧洲香港澳门的公司占的市场份额,中国大陆的公司占的市场份额。具体如图所示图国内与国外公司在我国动画市场的占有率情况美日韩欧洲港澳等大陆我国动画片市场参与竞争的企业数情况目前,我国已形成以上海动画集团和央视动画部为龙头的两大动画基地,外加多家合资和民营的动画企业,个初具竞争力的民族动画片市场正在形成......”

8、“.....中国美术出版总社拥有国内最多的漫画刊物,是漫画期刊市场的领先者。其下属有人民美术出版社荣宝斋出版社连环画出版社报刊社等品牌出版社,其漫画类刊物有儿童漫画少年漫画漫画大王。在漫画图书出版市场方面,国内还没有绝对领先的出版社。网络游戏市场的竞争情况网络游戏市场竞争者目前在中国网络游戏市场上,韩国公司开发的产品占据绝对主导地位。但随着美国如微软日本如以及中国些公司的参与,这样的市场形式将被打破。年,我国文化部正式向家网络游戏公司颁发了网络文化经营许可证。另外,传统产业和信息产业中的部分企业开始涉足网络游戏市场。竞争基于的设备平台情况网络游戏市场在无线游戏机等多个设备平台上展开。渠道竞争情况各网络游戏企业在渠道的方面的竞争焦点是网吧通信运营商等。产业的技术与标准平台分析目前,动画行业所用的技术主要有其它的图形图像编辑处理技术......”

9、“.....产业中企业赢利模式分析动画产业中企业的赢利模式,按企业经营的主导动画产品分为以动画期刊图书类为主业的企业赢利模式出售期刊和图书产品含电子产品转让版权等。以动画画电影电视片为主业的企业赢利模式出售播映权力发挥辐射效应,塑造顶级品牌,进步发展数码科技业务。项目实施方案通过对培训中心的项目运作市场营销财务计划分析等描述,对该项目制订了完整的实施方案。同时考虑多种投资风险的不确定性,本商业计划对风险进行了分析并提出解决对策。第二章公司介绍公司成立背景公司宗旨公司简介公司发展战略公司的发展战略分几个阶段和层次公司管理管理队伍状况董事会第三章行业调研与市场分析动画概述动画是种超越时间空间文化和技术的艺术形式,是动作的艺术,是种世界性的艺术。动画是由系列静止的图像按定顺序的组合,通过图像之间的细微差别的变化来创建运动的印象。动画不仅存在于影视作品中......”

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