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基于DirectX的第一人称射击游戏制作毕业设计论文 基于DirectX的第一人称射击游戏制作毕业设计论文

格式:word 上传:2022-06-25 20:08:37

《基于DirectX的第一人称射击游戏制作毕业设计论文》修改意见稿

1、“.....引擎无法阻止个物体穿过另物体,或阻止物体穿过作为场景而创建的几何图形。换句话说,对当前的代码而言,没有种方法可以检查是否可能发生碰撞,并对此做出响应。如果物体之间相互穿过,或物体穿过环境,那就很难创建需要交互处理的对象。边界体是个环绕个或组几何图形如球盒子椭圆球等的形状。下面介绍两类边界体边界框和边界球,它们可以简化碰撞检测和加快处理速度......”

2、“.....每个边界形状都有自己的优缺点,但它们具有的共同点是它们要比其他可选方案要快得多。边界框边界框是个围绕在物体周围的方框。它用于实现许多不同的技术,诸如可见度判断,以及包含碰撞检测的方法。边界框是个简单的结构,它由矢量的最大值和最小值构成。物体的边界框尽可能地靠和物体的极点围绕物体。图给出了个带有边界框的物体示例。北京邮电大学世纪学院毕业设计论文图边界框示例截图边界框中有许多浪费的空间......”

3、“.....只是为了让方框保证它的样子,才导致出现浪费的空间。这样在碰撞检测中会导致精确度降低,因为在两个物体实际上没有发生碰撞时,测试结果也会显示为真。为了更精确的计算碰撞,可以使用多个边界框,通过循环所有的对象顶点并确定的最大值和最小值就可以简单地计算出边界框。这如同使用两个矢量样简单,个矢量代表最小值,另个代表最大值......”

4、“.....要么比最大值大。如果是这样的情况,那么更新那些变量,并移动到下个顶点。当循环完顶点列表中所有的顶点时,就可以得到最大值和最小值。算法如下列程序清单所示。北京邮电大学世纪学院毕业设计论文边界球边界球完全围绕在些几何图形周围,它除了不用方框之外,和边界框结构非常相似。边界球结构可以使用个浮点值确定。前个浮点值代表了边界球的中心位置,第四个浮点数代表了边界球的半径......”

5、“.....边界球在处理碰撞检测和可见度时速度更快。使用边界球存在的主要问题是它们环绕造成的空间浪费要比边界框多。计算边界球像计算边界框样容易。为了计算边界球,需要对被考虑的几何图形的各个轴循环计算,并确定顶点的最大值和最小值。用最大结果值的平方根减去最小结果值的平方根就会得到球的半径。边界球的中心坐标就是差值除以的结果。下列程序清单给出了使用列顶点定义和计算边界球的方法......”

6、“.....该头文件包含了个类和两个函数。第个类是边界几何图形基类,创建其他边界几何图形时可以从该类派生。第二个类是边界框类,第三个是边界球类。头文件中的两个函数分别是和。这两个函数分别用于检测两个方框和两个球体之间的碰撞。每个类中的成员函数分别是两个和。在创建涉及的边界几何图形时,会用到函数......”

7、“.....用于测试个点是否和个边界几何图形发生碰撞。下列程序清单给出了头文件的完整代码边界几何图形基类测试个点是否和个边界几何图形发生碰撞计算每个框边外的平面个平面北京邮电大学世纪学院毕业设计论文查看射线是否真的在边界几何图形中,边界框类......”

8、“.....在游戏中,输入检测不仅要和大量的设备打交道,还要能够对具有速度高要求的视频游戏做出快速反应。在操作系统中,输入可以通过汇总在起。是的部分,负责对所有连接到机器上的设备进行输入检测。的实现在中创建设备之前,首先要像为了能在屏幕上渲染对象必须创建系统样,必须初始化输入系统,这仅需调用函数即可。北京邮电大学世纪学院毕业设计论文如果调用成功,函数将返回。只要已经准备好输入系统......”

9、“.....创建完设备后,在实际可以获取要使用的设备之前,必须先调用设备的成员函数。该函数以描述设备返回的数据格式的机构地址为参数。设置完数据格式之后,就可以调用函数设置设备的合作等级。函数指定设备与其他设备实例以及与系统自身之间的交互方式。该函数以程序窗口句柄和指定设备合作等级的标识符为参数。在开始检测设备输入之前,最后个要调用的函数是。该函数没有任何参数,用于获取输入设备......”

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