1、“.....鼠标的应用是不可或缺的,但鼠标固然好用,如果程序设计不当,也可能造成使用者的不便。通常鼠标在软件的应用上经常使用事件来作为确定使用者的操作意图,而只把事件当做标示的用途用意就如同前面所提,只是为给使用者个反悔的机会。游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块鼠标左键当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑示地雷,反复按下右键则方块会以未标示标示疑似三者关系不断循环鼠标右键,未探测,标示,疑似第页共页地雷及雷区表面探测情况在游戏设计上,我利用了两个二维数组分别记录地雷的分布情况及雷区表面探测情形,如图和图所示图标示地雷分布情况图标示地雷探测情况因为两个数组维数皆为,所以我们通过双循环做数据的对比工作。另外,当游戏玩家按下非地雷的方块时,程序必须自动将周边非地雷的方块翻开,这个动作我们也可以通过双循环的方式检查以按下的方块为中心与周边的个方块所形成的的二维数组,鼠标指针所指即是代表按下的方块,利用双循环作数据的对比,不但速度快,而且在设计阶段,程序的架构也比较清楚。程序设计时双循环常常搭配二维数组使用......”。
2、“.....递归简单的说,就是个程序能被自己所定义的语句调用。递归在程序设计上是种重要的数据结构形态,通过递归程序的编写,在程序代码上会变得相当简洁,不过如果设计不当,会造第页共页成无穷循环或堆迭溢满的情形,所以递归的程序中心必须含有或等设计,以终止递归执行。在游戏过程中,当游戏者按下非地雷方块时,方块会沿四周八个方向向外翻开非地雷的方块。程序的执行方面必须判断以按下方块为中心,检查周围八个方块是否为非地雷方块,若其中有个方块是非地雷方块时,则又以其为中心,向外检查周围八个方块是否为非地雷方块,如此反复的执行即构成递归的使用条件。前面已经提到,递归必须设计终止的条件判断,在本游戏的递归架构中,当判断方块的内容为数字时即在非地雷方块周围,即立即停止递归程序。递归其实也不是万能的,以本游戏做测试,当地雷区范围越大,且地雷数目不多时翻开非地雷方块,几乎全部方块都会翻开,执行递归就会变的非常缓慢,甚至造成堆迭溢满不足的情形,所以在游戏设计上必须。而且,还引入了控件的概念,使得大量已经编好的程序可以被我们直接拿来使用。的版本于年发布。这个连接编程语言和用户界面的进步被称为有些时候叫做......”。
3、“.....的显著优点是,可以直接编写出风格的按钮,以及其他的控件。但是其编写的小程序占用近的内存。通过几年的发展,它已成为种专业化的开发语言和环境。用户可用快速创建程序,现在还可以编写企业水平的客户端服务器程序及强大的数据库应用程序。会吸引更多的赞誉和批评,也会继续为广大的用户和程序员使用。它非常适合用来开发拥有友好界面的程序比如针对终端的数据,但是不适合开发其它程序比如联合计算程序。个典型的进程的中心思想就是要便于程序员使用,无论是新手或者专家。使用了可以简置方向的不同,会关联到组件内含的索引值不同,相对在程序执行阶段存取组件时,所定义的组件索引值就必须考虑组件不止的方向,这样才不会造成组件存取的。以由左至右再由上而下的布置方式为例,我们可以利用以下公式,求得组件索引值组件索引值坐标坐标数组宽度这样,游戏界面的初始化工作就基本完成了,下面就是地雷的随机产生。雷区的布置当游戏界面初始化完成后,这时在地雷区中并未产生地雷,只有当玩家在地雷区中第次点下左键后,才会在地雷区中随机的布置当前游戏难度下应该产生的地雷总数,其主要用意在于不让玩家第次就踩到地雷......”。
4、“.....具体实现如下所示判断地雷区是否处于可动作状态标示动作图片的坐标判断为左键且该方块为未探测状态,判断游戏是否等待启动布置地雷判断数组中,为非地雷及非点选的方块坐标时第页共页,游戏中主要模块的介绍与使用鼠标事件在游戏过程中,我们利用鼠标所发出的信息了解游戏者的意图,进而作出相对应的动作。在与事件中,可以捕捉鼠标所按下或放开的按键为何鼠标光标在该组件上的坐标及是否同时按下辅助键等。函数原型如下组件名称组件名称在参数列中,参数值表示鼠标上的按狃数值。其意义如下左键右键倘若同时按下不止个按键时,则传回数值为按键数值相加,例如同时按下左键及右键,则值为第页共页在本游戏中,我们利用右键的事件来标示已标示方块,利用左键的事件,来标示游戏者准备按下的方块,再利用左键的事件来确定翻开的方块。这样的用意在于,假如游戏者发现按下的方块是的,此时只要不松开左键,同时按下右键,该方块就会被标示为已标示方块,若再松开左键,则该方块因为已成为已标示方块,所以就无法翻开。虑地雷区的大小,以免造成执行时中断的情况发生。代码部分如下所示,第页共页游戏难度的选择这里我设置了初级,中级......”。
5、“.....初级,中级,高级中的雷区大小和地雷总数是已经设计好了的,如果玩家想要自己设置这些参数,可单击游戏自定义,然后在设置中输入行数,列数及地雷数,在这里我对行数及列数做出了个限定,及行数和列数的最大值分别为和,当在设置地雷数的时候,如果地雷数大于或等于行数和列数的乘积,或者地雷数小于零,地雷数都将自动的转换为地雷数行数列数。游戏的判断游戏成功完成当在规定的时间内将所有的雷都正确的标示出来,游戏就会有个弹出框提示你在多长时间内完成当前难度下的游戏。还有种情况便是当只剩下地雷未探测的时候,及雷区方块总数已清除的方块数地雷总数的话,游戏也将成功完成。游戏失败当鼠标左键按下的方块为地雷方块事,地雷将会被引爆,游戏立即结束。当在设定时间内未探测完所有的地雷,地雷也将会引爆,对于这第二种行为,我们可以通过组件来加以控制。利用组件在固定时间即会触发时间的特性,在事件触发时便将计数值加,直到判断计数值超过限定值时,即地雷引爆。具体代码如下所示定时器时间计数显示第页共页设定状态图示,设定状态图示您探测地雷的时间已超过,地雷已引爆。超时在窗口的软件单建立应用程序的系统,但是又可以开发相当复杂的程序......”。
6、“.....说清事情的来龙去脉。列出必要的数据,题目所给的数据往往是不够的,还要寻找题目以外的数据。列出和题目相关的各种条件和变量,分清各变量之间的主从关系。给出研究对象的关键信息内容。在分析问题的基础上,提出合理的假设模型是在假设的前提下建立起来的。对情景的说明不可能也不必要提供问题的每个细节。由题目所提供的假设来建立数学模型还是不够的,还要补充些假设。假设是建立数学模型很关键的步,关系到模型的成败和优劣。所以应该仔细地分析实际问题,从大量的变量中筛选出最能表现问题本质的变量,并简化它们的关系。这部分内容就应该在论文的问题的假设部分中体现。由于假设不是实际问题直接提供的,它因人而异,所以,在撰写这部分内容时要注意以下几个方面论文中的假设要以严格确切的数学语言来表达,使读者不致产生任何曲解。所提出的假设确实是建立数学模型所必需的,与建立数学模型无关的假设只会扰乱读者的思考假设应该是合理的怎样的假设才是合理的呢假设应合乎生活常识。假设不能与已知的科学定律相悖。假设必需是对建模有用的。尽量使用数学的语言。假设不要超出题目要求的范围......”。
7、“.....它关系到建模的成败和优劣,数学建模的假设就是要发挥每个人的想象力和创造力,提出适当的合理的有创新的见解。如果这步成功了,那么你的整个建模过程也就成功了半。在假设的基础上下步当然就是模型的建立。在建立模型之前要引进变量及其记号。每个字母所表达的确切含义。经过抽象,确切表达各变量之间的关系,用定的数学方法,建立起方程式或归纳为其它形式的数学关系式,如图形表格等。在建模过程中要注意以下几个问题要用分析和论证的方法,让读者清楚地了解得到建模的过程。上下文之间切忌逻辑推理过程中跃度过大,影响论文的说服力。需要推理和论证的地方,应该有推导过程且应该力求严谨。引用现成定理时,要先验证满足定理的条件。论文中用到的各种数学符号,必须在第次出现时加大胆猜想,突破前人的成果及思维模式,才能有大的发明创造。数学建模竞赛要鼓励形象思维,发扬同学的创造精神和创造力,几年来通过开展数学建模教育和数学建模竞赛出现了大量的优秀成果和人才。我也希望我们同学在思维数学模型的时候,多从形象思维的方式去考虑问题,这样才会写出有新创意的好文章。最后再谈个问题,就是如何入手很多人都提出这个问题......”。
8、“.....模仿是所有科学研究工作的最基本的方法之。模仿不是抄袭,在前人成功的基础上,借鉴是看它能否准确地反映现实问题和解决现实问题。此外,是否容易求解也是评价模型的个重要标准。模型的改进模型在不断检验过程中经过不断修正,逐步趋向完善,这是建模必须遵循的重要规律。旦在检验中发现问题,人们必须重新审视在建模时所作的假设和简化的合理性,检查是否正确刻画对象内在的量之间的相互关系和服从的客观规律。针对发现的问题作出相应的修正。然后,再次重复上述检验修改的过程,直到获得种程度的满意模型为止。模型的求解经过检程中,鼠标的应用是不可或缺的,但鼠标固然好用,如果程序设计不当,也可能造成使用者的不便。通常鼠标在软件的应用上经常使用事件来作为确定使用者的操作意图,而只把事件当做标示的用途用意就如同前面所提,只是为给使用者个反悔的机会。游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块鼠标左键当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑示地雷,反复按下右键则方块会以未标示标示疑似三者关系不断循环鼠标右键,未探测,标示,疑似第页共页地雷及雷区表面探测情况在游戏设计上......”。
9、“.....如图和图所示图标示地雷分布情况图标示地雷探测情况因为两个数组维数皆为,所以我们通过双循环做数据的对比工作。另外,当游戏玩家按下非地雷的方块时,程序必须自动将周边非地雷的方块翻开,这个动作我们也可以通过双循环的方式检查以按下的方块为中心与周边的个方块所形成的的二维数组,鼠标指针所指即是代表按下的方块,利用双循环作数据的对比,不但速度快,而且在设计阶段,程序的架构也比较清楚。程序设计时双循环常常搭配二维数组使用。清除未靠近地雷的方块这里先引入个递归的概念,递归简单的说,就是个程序能被自己所定义的语句调用。递归在程序设计上是种重要的数据结构形态,通过递归程序的编写,在程序代码上会变得相当简洁,不过如果设计不当,会造第页共页成无穷循环或堆迭溢满的情形,所以递归的程序中心必须含有或等设计,以终止递归执行。在游戏过程中,当游戏者按下非地雷方块时,方块会沿四周八个方向向外翻开非地雷的方块。程序的执行方面必须判断以按下方块为中心,检查周围八个方块是否为非地雷方块,若其中有个方块是非地雷方块时,则又以其为中心,向外检查周围八个方块是否为非地雷方块......”。
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