1、“.....增加了网络渠道。这使得销售效率更快成本更低影响范围更广。同时,这也促使了动画产品数字化动画产业与信息产业媾和。趋势四直接产品定价趋于受动画产业链价值后移化趋势影响,世界动画产业发达国家如美国等已经开始对动画产品实现定价策略。趋势五促销手段多样化,促销对象低龄化世界各国在动画产品促销中,呈现出手段多样化对象低龄化趋势。尤其是促销对象低龄化,这实质是种民族文化灌输培养,从而为其企业和国家培育长期顾客群。趋势六主导国家市场趋于饱和美国日本等主要动画国家国内市场已趋于饱和。年美国娱乐业调查委员宣布......”。
2、“.....归档资料。未经允许,请勿外传,我国动画市场消费群体分析我国动画产业市场分析我国动画业生命周期分析动画市场竞争分析产业技术与标准平台分析产业中企业赢利模式分析销售渠道分析行业所处法律法规及政策环境分析动画产业与市场研究结论第章摘要公司及项目定位与目标首先启动影视动画制作中心项目设立与实施,旨在实现以下战略目标整合各类资源,制作高质量动漫产品,集合流影视动画人才,打造流制作中心以人力资源整合为出发点,建设同其他公司战略联盟,塑造流动画制作公司典范打造影视动画制作行业内顶级品牌。指导思想以市场为导向在培训模式和商业化项目研发等环节上,始终坚持以市场需求为导向,全面引入市场化机制。培养技术艺术和实践能力高度复合影视动画人才整合优势资源,实现差异化战略,保持持续竞争能力发挥辐射效应,塑造顶级品牌,进步发展数码科技业务......”。
3、“.....对该项目制订了完整实施方案。同时考虑多种投资风险不确定性,本商业计划对风险进行了分析并提出解决对策。第二章公司介绍公司成立背景公司宗旨公司简介公司发展战略公司发展战略分几个阶段和层次„„„„„„公司管理管理队伍状况董事会第三章行业调研与市场分析动画概述动画是种超越时间空间文化和技术艺术形式,是动作艺术,是种世界性艺术。动画是由系列静止图像按定顺序组合,通过图像之间细微差别变化来创建运动印象。动画不仅存在于影视作品中,而且横跨世纪以来各种新兴媒体,包括电影电视计算机等数字媒体。动画艺术已经成为世纪艺术形式,从影视制作到虚拟现实因特网和万维网电脑游戏装置和表演艺术,到由国际性先锋艺术家与漫画家创造其他艺术表现形式,动画已经成为当代数字艺术和信息技术核心。同时,动画行业是个正在拓展领域,它不仅仅是孩子们娱乐......”。
4、“.....任何涉及到间断图形变化领域都必须了解动画。因此,动画已经成为全世界范围内电影电视信息和多媒体等行业核心元素。动画行业发展和新全球数字环境对人才有了更大需求和更高要求,他们必须拥有艺术和技术综合背景。真正高级专业人员需要拥有复合型品质艺术天赋文化内涵技术技能沟通能力适应力概念表达和视觉想象力。日益增加市场需求对动画人才教育也提出了挑战。据资料显示,在美国年,单是纽约地区新设立数码影视多媒体企业就有多家,数码影视多媒体产业从业人员达万人,产值突破亿美元。以致美国时代杂志撰文称,年前后发达国家将进入休闲娱乐时代,并预计休闲娱乐在美国国民生产总值中将占有半份额,新技术等趋势将使数字娱乐超越传统娱乐方式。年全球数字娱乐产业已经超过了电影,在以电影业闻名全球美国娱乐界中,第大行业已经是数字娱乐业,数码影视多媒体企业则是其中佼佼者。可以预见,数码影视多媒体行业将成为时代骄宠......”。
5、“.....通常高质量动画产品需要耗费大量时间和人力,但是计算机技术应用比传统绘画动画可节省大量时间和成本。同时更重要影响是可以通过计算机制作更贴近真实三维动画,电脑动画能够为电影电视节目创作更复杂和更真实特技效果。比如,科学节目使用动画来描述人体内部器官工作原理。根据美国计算机图形图像专业组织预测,计算机新技术对各种门类影响,以及它们在商业领域应用市场是非常巨大。年全球计算机图形商业应用预测单位亿美元应用年年累计年增长率二维三维三维二维三维三维二维三维三维动画艺术多媒体桌面电脑视频实时模拟科学形象化图像艺术虚拟现实其他总计数据来源结论动画产业适用领域广泛,国际市场巨大,商业价值很高,处于强势成长生命周期,影视动画新技术对动画发展具有核心价值。全球动画产业与市场分析动画产业链延伸般模式根据世界动画产业发展实际经验,动画产业链延伸主要体现为产业发展重心在若干关键产业链环节上推移......”。
6、“.....例如美国迪斯尼等大公司就采用直接切入动画片环节,然后向产业链上游和下游分别延伸模式,如下所示原创作品动画片期刊图书衍生产品世界动画大国产业产值比较据有关资料显示,全球动画产业年产值大约为亿美元。美国每年动画产品和衍生产品产值达多亿美元。日本则通过动画片卡通书和电子游戏三者商业组合,成为全球产量最大动画大国,年产值超过亿美元。如图所示图世界主要国家动画产业产值比较分析其它国家日本美国美国日本其它国家世界动画市场变化趋势分析趋势赢利模式由产业链上游向下游推移。在世界动画产业发达国家中,动画企业赢利模式在发生明显变化。已由从产业链上游漫画产品中直接统产业和信息产业中部分企业开始涉足网络游戏市场。竞争基于设备平台情况网络游戏市场在无线游戏机等多个设备平台上展开......”。
7、“.....产业技术与标准平台分析目前,动画行业所用技术主要有其它图形图像编辑处理技术。现在日本已经研究开发出动画无纸设计技术。产业中企业赢利模式分析动画产业中企业赢利模式,按企业经营主导动画产品分为以动画期刊图书类为主业企业赢利模式出售期刊和图书产品含电子产品转让版权等。以动画画电影电视片为主业企业赢利模式出售播映权衍生产品获利等。以网络游戏为主业企食品玩具儿童服装动画片市场分析动画片市场需求与供给情况我国每年对国产动画片需要约为万分钟,而到年中期,我国动画片生产能力为万分钟年左右。如图所示图动画片市场中供给与需求情况比较单位万分钟年供给需求动画片人均拥有情况中国目前青少年人数约为亿左右,人均拥有国产动画片仅为秒,而日本人均拥有量为分钟左右。我国为此不得不花巨资从国外购买播放权......”。
8、“.....在人均拥有动画片量方面,差距巨大。但是,这也说明了我国动画片市场需求潜量巨大,供给能力薄弱。漫画期刊图书市场分析我国漫画期刊图书拥有情况目前,我国已有各类漫画期刊杂志余种,出版了批漫画图书。但是,还没有出现很成功漫画期刊图书。期刊发行量情况我国各类漫画期刊平均发行量为万左右,与日本韩国平均发行量万左右相比,差距很大。如图所示中国日本韩国图中国与日本韩国期刊平均发行量比较单位万期刊平均发行量网络游戏市场分析网络游戏市场规模变化分析年,中国网络游戏市场规模还只有亿元人民币,到年就扩大为亿人民币,年达到亿元人民币,预计年为亿元。如图所示图中国网络游戏市场规模变化情况单位亿元年年年年网络游戏市场规模网络游戏用户数量变化分析年网络游戏用户接近万,年就已达万左右,年总数约为万,估计年这数字将为万左右......”。
9、“.....每位用户每月在网络游戏上平均消费金额从元上升到了元。具体如图所示年年图我国网络游戏用户月消费变化情况单位元用户月消费金额我国动画业生命周期分析我国动画业基本上与世界同时起步,但发展却远远落后于美国日本韩国等世界动画发达国家。具体分析如下我国动画行业处于自身行业生命周期阶段情况目前我国动画业仍处在幼儿期与成长期交界处。我国动画行业生命周期时间动画行业主导产品属于意识形态产品,其旦立足,就将会有较强文化基础。这主要是源于其文化渗透功能。动画市场竞争分析国内动画公司与国外动画公司占据我国市场份额分析我国动画行业市场绝大部分被国外公司所占领。根据第五届亚洲卡通漫画展组委会对北京上海链大致是这样携拳头产品蓝猫淘气问走进市场与电视台交换广告时段蓝猫形象通过电视走进千家万户带着蓝猫形象和广告时段与玩具图书服装文具等衍生产品生产企业洽谈合作建立自己连锁店。现在......”。
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