1、“.....所以,在构造颜色时,我们可以分别给红绿蓝随机出个不同的颜色值。抽象窗口工具包中提高了颜色类,其中有个构造方法,是通过指定红绿蓝三种颜色分量来构造个新,有了这个构造方法,再利用类中的方法,就可以达到色彩缤纷的效果了。如何得到个新方块在随机出个新的值后,要得到新方块就变得非常简单了,只需要将值传递给方块数组的第维,同时把随机出的对象也传递过去,这样,就可以用得到的颜色画出指定形状的方块了。如何得到方块同样方块的形状和颜色也可以用上面的方法,然后在画布中绘制出得到的方块。剩下的任务就是怎么将现在的方块变成下次出现的新方块的问题。沈阳工程学院毕业论文第章详细设计既然方块的值和值已经得到,这个问题其实也就不难解决了。在得到新方块时,只需要将方块的值赋给新方块的,将方块的值赋给新方块的,然后再改写方块的和,这个问题就解决了。图是得到方块的算法流程图图方块生成算法流程图方块的翻转与移动方块的翻转与移动比较容易实现,方块移动只需要改变方块的横坐标或纵坐标......”。
2、“.....方块翻转也只需要改变方块数据第二维的值,然后重新绘制方块即可。但是,这里边也会出现个问题,这何种时候,方块不能再翻转和移动方块的移动很显然,当方块移动到地图的左右边界处,或者落下去后,不能再继续移动另种情况就是,当方块要移动的方向被其他方块挡住时,方块不能再移绘制方块游戏开始得到和值得到和值绘制新方块新方块接受控制信息开始结束沈阳工程学院毕业论文第章详细设计动。确定方块移动的规则后,接下来就是如何将这种规则用算法表示的问题了。比如,当方块移动的左边界处时,方块不能再继续往左移动了,这个时候,肯定有个条件成立,那就是方块的横坐标必定是小于或者等于零的。如果方块的横坐标等于,方块就不能再移动,那么方块数组的第列至少有个值为,这种情况比较简单,但是,如果方块数组的第列全为时,也就是说,当方块数组有的那列碰到边界时,方块才不能移动,这个时候,首次出现的那列的横坐标为,而方块数组的横坐标肯定已经小于了。假定我们以记录方块数组的横坐标......”。
3、“.....方块数组中首次出现的那列,当方块不能移动时,的值必定是等于的。同理,当方块到达右边界不能移动时,我们可以从方块数组的右边开始检测,记录下首先出现的那列的值,这个时候,定是等于的。当方块落下后,方块同样不能再移动。这又分为两种情况,种是要坠下的地方还没有方块,这个时候,只要可以记录下方块数组中最后出现的那行,假定那是第行,这样,只要等于,就可以认定方块已经落到游戏地图的底部,不能再继续下落。当要方块下边或者左右有方块时,可以确定下边有方块的那格在游戏地图中的纵坐标是横坐标或纵坐标是或者,假定那格的纵坐标坐标或者横坐标为或,那么游戏地图数组中或者这个元素的值必定是。综合以上几种情况,我们可以列出方块移动条件判定表,如表所示表方块移动条件判定表条件是否有阻隔动作左移动右移动下移动方块的翻转大多数的俄罗斯方块游戏的翻转判定条件都比较简单,即方块处在边界处时就不能再翻转,因为这种时候翻转会发生数组越界。试想下,当方块移动到边界处,甚至还没有到边界处时,就不能再翻转了......”。
4、“.....方块翻转的另个问题就是,当方块下落过程中,左右两边都有方块,周围的空间不能再容许它翻转,往往很多游戏没有注意到这点,这就导致,方块翻转之后把原来存在的方块给挤掉了,这个问题本质上也是翻转越界。为了解决以上问题,游戏设计中应该增加个对于方块能否翻转的判定以及翻转越界纠正功能。沈阳工程学院毕业论文第章详细设计方块翻转判定如上所述,在两种情况下种是方块落下去固定住以后,第二种是周围的空间不允许它进行翻转。第种情况好办,只要参考方块落下去后不能够再移动的判定即可。对于第二种情况,在每次方块翻转前,必须首先计算出方块周围的空间,如果空间允许则翻转,否则,不能翻转。这里面又出现个棘手的问题,因为七种方块是不规则的,每种方块要求的翻转空间都是不样的,甚至是在它的不同翻转状态下,所要求的翻转空间也是不样的,首先想到的自然就是为每种方块,方块的每种状态都写个判定条件,然后根据当前的和值,选择哪种判定条件进行判定,但是这样做未免过于麻烦。根据观察......”。
5、“.....七种形态的方块,长条形的方块如果以横条的形态下落,则只有能够下落,就能翻转,如果以竖条的形态下落,那么它翻转后所处的位置必须要有个格子的空间才能够翻转对于田字形的方块,只有能够继续下坠,就定能够翻转,所以田子型的方块只要没有落下,就直能够翻转而其它五种形态的方块,又有个共同点,就是它们都有两种翻转状态横向占三个格子的空间,竖直方向占两个空间,另外两种翻转状态横向占两个格子的空间,竖直方向占三个格子空间,如果他们是以横向占三个格子的状态下落,那么只要能下落,就定能够翻转,如果是以横向两个格子的状态下落,那么在翻转后,周围必须要有个格子的空间。所以,方块翻转的判定,要分三种情况。第种情况是方块落下去后不能翻转第二种情况是对竖直状态出现的长条形的方块进行翻转判定第三种情况是对除长条形和田字形之外的其它五种以横向占两个格子的状态出现的方块进行翻转判定。何种情况下方块能够翻转的问题解决了,接下来,我们就应该解决方块翻转后所处的位置的问题了......”。
6、“.....才能够对那个位置的空间范围进行判定,判定它是否能够容纳方块。可以确定的是,无论方块怎么翻转,都处在方块数组中,也就是说方块必定是在游戏地图中个格子的空间范围内。方块数组在游戏地图中的坐标是确定的,不确定的是方块翻转后到底处在方块数组的哪个位置,为了解决这个问题,我们可以限定方块在方块数组中的存储原则是靠左靠上,这样,无论翻转怎么翻转,方块数组中第行和第列都是有方块的,这样也就确定了方块在方块数组中的位置,也就可以得知方块翻转后在游戏地图中的位置了。假定方块数组的横纵坐标是和,那么,这个位置就是,长条形的方块翻转后所处的那行是游戏地图的第行,所占的列是第到列,长条形和田字形以外的五种方块翻转后的所占的行数是游戏地图的第和第行,所占的列是第到列。所以,如果以上空间有空格子,方块就能够翻转。据此,我们可以列出方块翻转的条件判定表,如表所示沈阳工程学院毕业论文第章详细设计表方块翻转条件判定表翻转越界纠正由上述判定表可以看出,只要方块翻转后所处的空间足够......”。
7、“.....但是,如果方块翻转后所处的空间不足够,而在它的另边却有足够的空间呢比如,个方块在它左边正好差个格子的空间才能够翻转,但是口测试局部数据结构测试重要的执行通路测试出错处理通路测试边界条件测试。集成测试集成测试分为子系统测试和系统测试。子系统测试是把经过测试运行正常的模块放在起形成子系统后再测试。这个步骤着重测试模块的接口,测试模块之间能否相互斜体哦以及通信时有无问题。系统测试就是把经过测试运行正常的子系统组装成完整的系统后再进行测试。系统测试是测试整个软件和硬件系统,验证系统是否满足规定的要求。这个阶段发现的问题往往是需求说明和软件系统设计时产生的。般,集成测试采用渐增式组装方法组装系统,渐增式组装方式有自顶向下和自底向上两种继承策略。自顶向下集成是从主模块开始,沿着程序的控制层次向下移动,逐渐把哥哥模块结合起来。在把附属于主模块的那些模块组装到程序结构中去时,或者使用深度优先的策略,或者使用宽度优先策略......”。
8、“.....选取条主控制通路取决于应用的特点,并且有很大的任意性。而宽度优先的结合方法是沿软件结构水平地移动,把处于同个控制层次上的所有模块组装起来。自底向上集成从原子模块开始组装和测试。因为是从底部向上结合模块,总能得到所需的下层模块处理功能,所有不需要存根模块。确认测试确认测试是在软件开发过程结束时对软件进行评价,以确认它和软件需求是否致的过程。确认测试也称验收测试,其目标是验证软件的有效性。系统测试系统测试,是将通过确认测试的软件作为真个基于计算机系统的个元素,与计算硬件外设些支持软件数据和人员等其它系统元素结合在起,在实际运行环境下,对计算机系统进行系列的组装测试和确认测试。系统测试的目的在于与系统的需求定义进行比较,发现软件与系统定义不符合或与之矛盾的地方。系统测试的测试用例应根据需求分析规格说明来设计,并在实际使用环境下运行。测试结果沈阳工程学院毕业论文第章游戏测试测试过程中,本游戏发现了些,经过修正,最后本游戏完全能够正常运行。至此......”。
9、“.....总结结束经过个月的努力,本游戏的开发工作至此告段落,游戏能够正确运行,虽然说本游戏还只是个初级产品,但是比起很多俄罗斯方块游戏,它的功能算是比非常丰富的,界面也具有定的美观度,可以说取得了初步性的成功。这个月来,我学到了很多东西。先前,对于,基本上还停留在理论阶段,但是通过这个月的努力,完成了代码超过数千行的俄罗斯方块游戏,在学习方面,我能够感觉到自己的进步。例如,是纯面向对象的语言,通过这次的游戏开发,我深刻体会到了面向对象的编程思想,本游戏中设计的各个模块的独立性比较高,这就是我对面向对象编程思想体会的个应用。还有,这门技术,很多要用到的应用程序接口,都被封装在了个类里边,所以,学习,就是学会如何去用它已经存在的个接口,而不是去研究如何实现这个接口。这也造成了的类库非常庞大,即使是娴熟的开发人员要记全它的也是不可能的,而初学者乍看下去总会产生种望而生畏的心理。这个月的开发工作,让我对的类库有了个基本的了解......”。
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