1、“.....体育电子游戏对运动体验感的增强体育教育的最终目的是育人,而非学会项运动技术,更多是需要在体育教育的过程中教会学生成长,这就说明体育运动的学习与其他的文化课学习模式有本质的区别,现实中的体育运动需要身体活动配合进行学习,这会让运体育电子游戏的研究具有里程碑的意义。近年来,国内学者也针对体育类电子游戏的定义进行了探讨,但由于其文化的多元性与事物的发展性以及体育的包容性,学术界至今未出现个公认的定义。本文围绕体育电子游戏的发展价值和功能进行阐述,并尝试探索其在体育领域的实际应用与未来的发展方向。体育电子游戏的定义及分类体育电子游戏的定义当前国内对于体育电子游戏的相关定义标准不,但目前学术界出现较多的是体育电子游戏体育类电子游戏网络体育游戏电子运动模拟游戏等相关名词,如果不进行严格的分类,这些名词可以笼统的看似讲述的是同个事物......”。
2、“.....实际上它们是有联系的事物,但不等同于它们是相同的。朱国生等对网络体育游戏的定义为是以互联相交相融。体育运动与电子游戏在虚拟世界的环境之中融合与碰撞产生了种新的文化载体体育电子游戏,体育电子游戏的价值之高主要体现在其文化内涵。游戏是种蕴含着其生产者文化属性的文化产品。体育电子游戏的存在正在促进种新颖且独特的文化形式的诞生与发展,定程度上体育文化的多元发展和进步起到了促进作用。特别是国家体育总局将电子竞技也纳入了体育的范畴之内,体育的界定范围更是被进步拓宽。如此看来,体育电子游戏打破了人们对于传统体育运动的认识,不再以单纯的身体活动来进行的运动项目来定义体育,而是用个涵盖了体育艺术体育审美体育教育价值体育竞技等内容的个全新的现代体育。就公平竞技来说,游戏所带来的比赛结果肯定比现实比赛更为公平......”。
3、“.....但目前学术界出现较多的是体育电子游戏体育类电子游戏网络体育游戏电子运动模拟游戏等相关名词,如果不进行严格的分类,这些名词可以笼统的看似讲述的是同个事物,但根据其概念解释进行区分时就可以很清晰的将其分类,实际上它们是有联系的事物,但不等同于它们是相同的。朱国生等对网络体育游戏的定义为是以互联网技术为核心,在互联网营造的虚拟环境中,在定规则约束下,具有定对抗性和在有限的时间内进行的娱乐性较强的网络游戏活动。陈治等认为体育电子游戏就是种新型数字化体育运动游戏,它把现实的体育运动模拟到了虚拟数字世界当中。于文谦等认为电子运动模拟游戏主要是指基于体育运动项目元素开发出的电子游动水平与运动成绩的效果。体育类电子游戏的覆盖面更加广阔,而网络体育游戏电子运动模拟游戏,包括电子竞技游戏这些都只是其组成部分......”。
4、“.....并结合笔者的实际经历和体验运用逻辑推理的方法来尝试给体育电子游戏进行定义。体育电子游戏是指以电子平台设备为搭载体,电子游戏为展现形式,将现实世界的运动方式与相关规则构建在现代信息化网络技术下的虚拟世界之中的具有交互性和对抗性特点的体育游戏活动。体育类电子游戏是包括电子竞技棋牌等相关体育项目在内的所有与体育有关的电子游戏的总称。近年来,体育已经由元化发展转变为多元化发展,体育电子游戏诞生就是最好的证明,也是现代体育和传统体育的次完美碰撞。就目前来说,人们对体育电子游戏的认识尚浅,对于电子竞至接受这项体育运动。体育电子游戏与运动训练的结合年月日,日本任天堂公司推出第代家用游戏主机,将体感外臵设备与电子游戏相结合在这个领域产生了个新的突破点。随后,年月微软的体感周身外设正式发布,并有数款相关运动游戏上市。由此可见......”。
5、“.....国际上早已有通过军事电子游戏进行军事演练和练兵的先例,部队的电子模拟作战训练就是近年兴起的种新形式的作战训练方式,这说明军事电子游戏对于军事训练起到了辅助作用。据英国简氏防务周刊报道,美国海军陆战队陆军参谋和指挥学院等众多部队院校都购买了美国海军陆战队退役少校伊恩霍尔德里奇设计的款商用战争游戏软件,并根据自身实际需要加以改进后用体育电子游戏对运动体验感的增强体育教育的最终目的是育人,而非学会项运动技术,更多是需要在体育教育的过程中教会学生成长,这就说明体育运动的学习与其他的文化课学习模式有本质的区别,现实中的体育运动需要身体活动配合进行学习,这会让运动基础能力较差的人对体育运动产生畏惧情绪,严重者甚至会出现抵触行为。根据年龄的发展特点以及不同性别学生的体育喜好,决定了低学段的学生和女生更容易在体育活动中处于被动位臵......”。
6、“.....更有学者研究指出尤其是女生极其容易出现对体育的畏惧心理和抵触情绪。体育电子游戏在学生学习过程中会给学习者更佳舒适的运动体验感,主要体现在体育电子游戏所特有的游戏体验感,如没有剧烈的身体对抗,不仅仅是游戏的放松,更是的教育,还是体育文化体育精神体育知识以及体育场景的教育,更是多方面宽领域的教育。学校体育课程不仅是学校教育课程的重要组成部分,更是实现德智体美劳全面发展的培养目标的有效途径。体育运动可以使大脑获得积极性休息,同时改善大脑的供血情况,提高中枢神经系统的工作能力,使头脑保持清醒,因此学习效率就会得以提高。学校体育直都是体育教育的主战场。学校教育也是最具有系统性的教育过程,学生在学校接受教育的时间几乎超过所有的课外学习时间。电子白板在教学中的应用解决了教师书写板书的困扰,动态图片的产生解决了学生对立体图形的理解......”。
7、“.....体育电子游戏可以辅助教师将教学内容更加直观化具体化的展现在学生面中来。学生在这样的教学模式下,不再是单纯的听教师讲解示范,而是主动的参与到电子游戏中,学生作为教学过程中的主体也更加愿意积极主动的参与到体育课堂之中。体育电子游戏与运动训练相结合成为种新的训练手段,其作用不光是还原真实的比赛场景,更是定程度上缓解运动员的运动疲劳。基于虚拟现实技术的体育电子游戏尤为典型,因为其游戏形式更为接近现实中的体育运动,需要定的身体活动来完成,这对于体育电子游戏的参与者形成终身体育意识具有良好的促进作用。体育电子游戏对于游戏参与者的促进作用主要体现在定程度上能扩大体育运动的参与人群培养参与者对体育运动良好的态度,同样达到了放松心情的效果,满足亚健康人群基本的体育运动需求等。体育电子游戏的实质仍然是体育运动的虚拟呈判的判罚行为,亦会更加了解以符合规程要求的方式进行申诉......”。
8、“.....体育电子游戏与体育运动学习的结合体育电子游戏对体育教学模式的创新体育教育不仅仅是体育运动项目的教育,还是体育文化体育精神体育知识以及体育场景的教育,更是多方面宽领域的教育。学校体育课程不仅是学校教育课程的重要组成部分,更是实现德智体美劳全面发展的培养目标的有效途径。体育运动可以使大脑获得积极性休息,同时改善大脑的供血情况,提高中枢神经系统的工作能力,使头脑保持清醒,因此学习效率就会得以提高。学校体育直都是体育教育的主战场。学校教育也是最具有系统性的教育过程,学生在学校接受教育的时间几乎超过所有的课外学习时间。电子白板在教学中的应用解决了教是行之有效的。同理推之,体育电子游戏同样可以拓展体育训练的方法与途径,现实训练中很多真实场景无法复制,但是电子游戏可以充分的模拟现实比赛时的场景......”。
9、“.....不仅可以充分满足游戏者的体育运动参与感,还能给其超乎真实的运动体验感,同时通过不断的刺激人体运动过程中的运动感知觉,重复在大脑中形成表象,刺激并加强人脑中存在的运动表象,以此来达到提升运动水平与运动成绩的效果。体育电子游戏的教育价值体育电子游戏在表现形式上十分符合当代学生的审美情趣心理需求和现实需要,导致大量游戏者常会出现游戏成瘾的现象。所以游戏参与者的防沉迷机制成为了心理学和教育学以及管理学等相关学科的新兴研究方体育电子游戏的定义及分类体育理论论文前,对于难讲透难理解,不受学生喜爱的些文字性的知识转化成体育电子游戏来进行教学不失为条有效的教学途径。如足球中的越位教学就存在着教师讲解困难且不易被学生理解的问题,但是以体育电子游戏的动画辅助下这个问题就会迎刃而解,而且学生对于其应用场景也更加直观。体育电子游戏中的学习加上实际学习中的锻炼......”。
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