1、“.....进入自主学习,查找相关指令的积木块,并独自编写程序。小组内有个学生完成任务,该小组可加分。完成任务的学和实践都还在不断的探索中。尽管抛锚式教学模式出现的时间并不长,但它在发展学生的思维能力方面所表现出的优势已非常明显。它有利于学生的创新能力解决问题能力独立思考能力合作能力的培养。抛锚式教学模式适用于小學图形化编程课程的教学,对促进我国传统教学模式的变革,实现学习小学图形化编程课程抛锚式教学设计与实践论文原稿核心问题后,学生要能根据本课所学知识,总结经验。小学图形化编程课程抛锚式教学设计与实践论文原稿。指南针课学习评价贯穿了整节课的始终。主要体现在加分制上,各个小组课堂中......”。
2、“.....完成任务,解决问题的快慢,小组合作的效果等都可以为自己的小组争取加才能使主要问题迎刃而解。围绕个子锚,教师分别设定了个任务,每个任务里教师会提供定的脚手架,让学生靠以往经验和教师提供的部分信息,进入自主学习,查找相关指令的积木块,并独自编写程序。小组内有个学生完成任务,该小组可加分。完成任务的学生可在组内自由走动,指导还没完成度把握在学生跳跳可达到的能力范围之内,准确设置问题。教师在教学引导的过程中需对学生的任务完成情况进行仔细观察,对重点难点易错点进行加强巩固。让学生对整个学习过程有个清晰的框架与思路。好的学习是学生在学习过相关方法后能进行举反,图形化编程课程也是如此。学生在课程中下面根据设计流程图......”。
3、“.....对各个部分进行详细分析。结合学习目标,创设情境图形化编程的学习目标般是学生通过操作,了解并掌握相关指令中积木块的使用情况及使用方法,学生能根据要求用图形化编程及相关素材创建个有角色有背景有音乐有交互功能的作品。使用抛锚地进入课堂所设置的问题情境中,然后利用图形化编程逐步解决问题。在整个课程的组织过程中,教师要充当引导者,要充分展示出学生的主体地位。在小学图形化编程课程中,较常见的学习软件有编程猫和等,在佛山市小学信息技术教材中使用的是图形化编程软件编程猫让学生在教师的引导下,逐步完成任务,解决问题。如指南针课中用思维导图的方式呈现锚,先确定本节课要解决的主要问题如何实现指南针的磁性运动......”。
4、“.....学生就要先学会如何在编程猫的舞台里导入教师提供的素材如何让指南针在舞台中能被鼠标拖动如何能让指南针北极在靠近磁铁猫和等,在佛山市小学信息技术教材中使用的是图形化编程软件编程猫。图形化编程软件的学习般是从认识软件界面功能模块舞台等入手,然后结合各种情境让学生使用可视化指令模块搭建出相应情境游戏的程序。通过多次的试教反思,笔者总结出小学图形化编程课程抛锚式教学环节设计可达到的能力范围之内,准确设置问题。锚式教学要求情境设置与产生问题致,问题难易适中且要具有定的真实性。在佛山市小学信息技术教材中,图形化编程课程安排在年级上册进行教学。年级的学生逻辑思维已经有了定的发展,但还需要形象思维的支撑。在这阶段教授图形化编程......”。
5、“.....然后结合各种情境让学生使用可视化指令模块搭建出相应情境游戏的程序。通过多次的试教反思,笔者总结出小学图形化编程课程抛锚式教学环节设计流程,如图所示。小学图形化编程课程抛锚式教学设计与实践论文原稿。题难易适中且要具有定的真实性。在佛山市小学信息技术教材中,图形化编程课程安排在年级上册进行教学。年级的学生逻辑思维已经有了定的发展,但还需要形象思维的支撑。在这阶段教授图形化编程,学生比较容易接受,但还需结合真实事件或问题进行课堂设计,使学生有较强的代入感,能较流程图,结合指南针课的教学实践......”。
6、“.....结合学习目标,创设情境图形化编程的学习目标般是学生通过操作,了解并掌握相关指令中积木块的使用情况及使用方法,学生能根据要求用图形化编程及相关素材创建个有角色有背景有音乐有交互功能的作品。使用抛锚式教学模式教极的时候指向它而靠近磁铁北极的时候反之。分析之后教师可给出个子问题最后个子问题可再细分。问题细化如图所示。解决这个子问题就能使锚不攻自破。按照这思路设计教学环节和教学任务,教师可以步步引导学生完成指南针编程交互动画的制作。锚式教学要求情境设置与产生问题致,程,如图所示。小学图形化编程课程抛锚式教学设计与实践论文原稿。情境创设般提出的问题是本课程的总体问题。图形化编程课程想让学生步到位......”。
7、“.....且难以被学生接受吸收的。所以,在创设情境,确定总体问题后,教师需根据总体问题将问题分割细化,并结合任务接受,但还需结合真实事件或问题进行课堂设计,使学生有较强的代入感,能较好地进入课堂所设置的问题情境中,然后利用图形化编程逐步解决问题。在整个课程的组织过程中,教师要充当引导者,要充分展示出学生的主体地位。在小学图形化编程课程中,较常见的学习软件有编图形化编程课程的第步,是要结合图形化编程课程的学习目标创设情境。情境创设成功,可以让学生置身情境中去思考问题的产生及利用图形化编程软件处理解决问题。创设情境要求教师能根据学习目标,教学内容和学习者的发展需求去创设真实情境,要遵循最近发展区理论......”。
8、“.....学生在课程中学习到的指令积木块在不同的场景中可以通过设计修改或添加其他指令来编辑完成新角色在场景中的新动作。所以抛锚式教学不能够仅让学生局限在解决特定情境的问题中,还要强化巩固学生学到的知识,并发展他们的知识迁移能力,来解决相关的新问题。下面根据设可在组内自由走动,指导还没完成任务的学生完成该任务。最后个别小组还没全部完成的,教师可以找个学生进行全班性的操作演示。完成任务的学生可自行检查,没完成的可借此机会再学习遍。个任务都是先进行自主学习后再进入到协作学习。自主学习和协作学习相结合,可进步提高学生的合作式的转变,具有积极的启示意义和借鉴作用。参考文献乔连全......”。
9、“.....吴福舟抛锚式教学提升高中生信息技术课程问题解决能力的研究南京师范大学,张攀基于中学生核心素养培养的抛锚式化学教学设计与实践河南大学,。上文已。加分机制调动了学生学习的积极性,也让课堂学习氛围更加浓厚了。除了加分对小组进行评价外,教师还可以组织学生组内展示作品,组间互玩作品,让学生可以相互评价,互相点评改正。最后教师再加以总结性的点评,选出最佳小组。总而言之,抛锚式教学是种较完善的信息化教学模式,其理务的学生完成该任务。最后个别小组还没全部完成的,教师可以找个学生进行全班性的操作演示。完成任务的学生可自行检查,没完成的可借此机会再学习遍......”。
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