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基于骨骼数据的三维人体行走姿态模拟(论文原稿) 基于骨骼数据的三维人体行走姿态模拟(论文原稿)

格式:word 上传:2022-08-17 08:32:40

《基于骨骼数据的三维人体行走姿态模拟(论文原稿)》修改意见稿

1、“.....最后从各个不同的标记中提取人体的骨架信息,即骨骼关节点表征的人体,从而可以保存人体的动作数据。相对与代的技术,第代采集到的骨骼数据相对较为准确。基于骨骼数据的三维人体行走姿态模拟论文原稿。实验结果基于前文的算法,本文实现了个原型系统程,陈忠,赵学辉,孙秋瑞基于的维人体运动模型实现计算机应用。人体运动骨骼数据的捕获维人体运动数基于骨骼数据的三维人体行走姿态模拟论文原稿用前景。在本课题的研究过程中发现,在人体姿态模拟的过程中有些人体的运动部位发生了形变失真。针对人体运动中的形变失真问题,提出相应的形变处理算法是下步需要研究的具体内容。参考文献,要算法是用语言实现的,维网格模型由绘制,人体的运动数据通过设备获取......”

2、“.....通过采集到的人体行走关节图如图所示。基于图的行走序列的骨骼数据所完成的维虚拟人体模型的行走姿态模拟序列如图所示。结语近几年来,动作捕捉技术渐渐成为了人体运动姿态模拟研究中的项关键技术,通过模拟人体运动姿态以实现人体运动动人体行走姿态的模拟。实验表明通过采集得到的人体运动数据可以实时驱动维人体模型,完成人体行走姿态的模拟。关键词维动态模型动作捕捉人体姿态模拟人体动画中图分类号文献标识码文章编号引言随着维扫描技术和计算机图形学的发展以及计算机性能的提高,维模型已经成为继声音图像和视频之后的第种多媒体数据类型。对维模型的使用与研究在娱乐医学机械工程计算机仿真和虚拟现实工能够追踪到的骨骼数量是个常量......”

3、“.....循环遍历,每次处理个骨骼。通过绘图函数将读取到的骨骼关节点绘制出来,如图所示。肢体的变换矩阵对于人体的维点云数据中的点绕关节点旋转到的过程为先将关节点平移到坐标原点,点平移到,点平移到再计算点经过角度旋转到的旋转矩阵,并根据该矩阵计算点旋转后的位置最后根据反向维网格模型。维网格模型是由许多角面片组成,角面片由边的信息构成,边是由顶点信息定义的。本文在获取深度数据的基础上,采用进行人体姿态获取,通过更改格式中各顶点的位置信息驱动维人体模型运动。关节点的坐标提取在中利用骨骼追踪技术通过处理深度数据来建立人体各个关节的坐标,骨骼追踪能够确定人体的各个部位,以及各个部位所在的坐标位置。在如格式格式等等,本文釆用的是格式的维网格模型......”

4、“.....角面片由边的信息构成,边是由顶点信息定义的。本文在获取深度数据的基础上,采用进行人体姿态获取,通过更改格式中各顶点的位置信息驱动维人体模型运动。关节点的坐标提取在中利用骨骼追踪技术通过处理深度数据来建立人体各个关节的坐标,骨骼追踪能理提供了条件,这些都导致对维模型应用需求的增长。人体运动姿态模拟是动作捕捉技术的个重要方向,用设备获取数据应用到人体运动姿态研究中效率高操作简便,在各领域得到广泛应用。能够追踪到的骨骼数量是个常量。在整个应用程序中为数组分配内存。循环遍历,每次处理个骨骼。通过绘图函数将读取到的骨骼关节点绘制出来,如图所示。肢体的变换,。摘要人体运动的仿真模拟是虚拟现实增强现实和混合現实等领域的重要研究内容。本文通过设备扫描得到人体运动骨骼数据......”

5、“.....利用骨骼皮肤绑定技术实现人体的动态模型,并使用定时器控制维人体模型的动态刷新,从而完成真实人体行走姿态的模拟。实验表明通过采集得到的人体运动数基于骨骼数据的三维人体行走姿态模拟论文原稿始化并打开骨骼跟踪后,可以从中获取到骨骼数据。产生的每帧数据都是个骨骼对象集合。包含了个骨架数据结构的数组,其中每个元素代表着个被骨架追踪系统所识别的个骨架信息。每个骨架信息包含有描述骨骼位置以及骨骼关节的数据。每个关节有个唯标示符如头肩肘等信息和对应的维坐标数据。肩肘等信息和对应的维坐标数据。完成模型中各點的旋转后再将其反向平移回原位置,其反向平移矩阵如式所示。维人体模型中各点的总变换矩阵依式计算......”

6、“.....人体运动姿态的合成人体模型的运动合成是由运动捕获数据驱动所得,本文使用的模型为维网格模型。现有的维网格模型格式有多种,例如格式格式等等,本文釆用的是格式确定人体的各个部位,以及各个部位所在的坐标位置。在初始化并打开骨骼跟踪后,可以从中获取到骨骼数据。产生的每帧数据都是个骨骼对象集合。包含了个骨架数据结构的数组,其中每个元素代表着个被骨架追踪系统所识别的个骨架信息。每个骨架信息包含有描述骨骼位置以及骨骼关节的数据。每个关节有个唯标示符如阵对于人体的维点云数据中的点绕关节点旋转到的过程为先将关节点平移到坐标原点,点平移到,点平移到再计算点经过角度旋转到的旋转矩阵,并根据该矩阵计算点旋转后的位置最后根据反向平移矩阵将各点平移回去。平移矩阵如式所示其中......”

7、“.....人体运动姿态的合成人体模型的运动合成是由运动捕获数据驱动所得,本文使用的模型为维网格模型。现有的维网格模型格式有多种,可以实时驱动维人体模型,完成人体行走姿态的模拟。关键词维动态模型动作捕捉人体姿态模拟人体动画中图分类号文献标识码文章编号引言随着维扫描技术和计算机图形学的发展以及计算机性能的提高,维模型已经成为继声音图像和视频之后的第种多媒体数据类型。对维模型的使用与研究在娱乐医学机械工程计算机仿真和虚拟现实工业应用等领域得到了认可,日益发达的互联网技术为人们对维模型的共享和,赵正旭,戴欢,赵文彬,等基于惯性动作捕捉的人体运动姿态模拟计算机工程,陈忠,赵学辉,孙秋瑞基于的维人体运动模型实现计算机应用......”

8、“.....在本课题的研究过程中发现,在人体姿态模拟的过程中有些人体的运动部位发生了形变失真。针对人体运动中的形变失真问题,提出相应的形变处理算法是下步需要研究的具体内容。参考文献,于人体动画合成系统。该系统是在平台下幵发的,系统中的主要算法是用语言实现的,维网格模型由绘制,人体的运动数据通过设备获取。本文采用维人体模型模拟真实的人体行走姿态。通过采集到的人体行走关节图如图所示。基于图的行走序列的骨骼数据所完成的维虚拟人体模型的行走姿态模拟序列如图所示。结语近几年来,动作捕捉技术渐渐的采集是人体运动姿态模拟过程中非常重要的个环节,骨骼数据的获取是本课题的基础工作......”

9、“.....骨骼追踪技术通过处理深度数据来建立人体各个关节的坐标,骨骼追踪能够确定人体的各个部分,如哪部分是手,头部,以及身体,还能确定他们所在的位置。要想将用于维动作捕捉,重点关注的是如何能够获取人体的维动作信息。首先,利,赵正旭,戴欢,赵文彬,等基于惯性动作捕捉的人体运动姿态模拟计算机的识别以及自由编辑控制变得非常关键。本文通过提取人体骨骼关节点数据,根据骨骼矢量变化计算维虚拟人体的骨骼的旋转角度,利用骨骼皮肤绑定技术实现人体动画,并利用定时器控制维人体模型的动画,从而完成真实人体行走姿态的模拟。实验表明,本原型系统可以有效地实现人体的动画模拟......”

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