1、“.....代艾波,瞿畅,朱小龙,于陈陈体感交互技术在运动康复领域的应用中国康复理论与实践,这样给予训练者个更全面的练习环境。另外,拟增加开发款动作剪辑软件,使得专业人员可以像剪辑视频样剪辑动作,丢弃冗余的动作,给训练者个更专业的标准动作。参考文献蔡俊基于的上肢康复训练系统的研究广东工业大学,邬冠上基于的交互式健身游戏的设计与实现中国科学院大学,黄彧相似性度量的研究及其在数据挖掘中的应用福建师范大学,余涛应用开发实战用最自然的方式与机器对话北京机械工基于的通用式肢体训练系统的设计与实现论文原稿向量的方向的夹角进行判定。此时需要引入向量的余弦相似度,即两个向量夹角的余弦值越接近,表明两个向量越相近。当余弦相似度达不到要求时,可直接判定当前节点为不匹配。动作匹配结果如图所示......”。
2、“.....教练端通过捕捉获取到教练人员的骨骼动作后,使用将骨骼动作的数据流转换成文件流保存成文件再通过网络将动作文件上传至云空作匹配动作匹配是指比较训练者的姿势与播放的教练的姿势是否匹配。高效且精确度满足需求的评估方法尤为重要。系统需要对同空间下的两个不同虚拟人物模型的相对应的关节点进行比较匹配,以验证训练者的个关节点的移动距离和方向是否与标准动作致。本文通过两个向量的差来判断其匹配度。即通过比较两个虚拟模型相应结点的相对位臵来判断结点是否匹配并返回匹配结果,按此方式遍历所有结点,便可以得到该动作的匹配情况。可由方程来计算误差值在开发平台下轻易开发体感系统和支持自然人机交互的应用。本文正是在这样的背景下,在基于对体感识别技术研究的基础上,设计实现款通用肢体训练体感教育系统系统设计系统分析本文旨在为肢体训练领域研究个通用式的解决方案......”。
3、“.....因此本课题计划为不同用户开发不同的使用端,多个终端通过网络连接到服务器,使用服务器上传下载动作文件从而实现文件的模型绑定真实人物与虚拟人物的动作绑定主要考虑如何通过获取到真实人物的骨骼动作,再将真实的骨骼动作同步到虚拟人物上从而实现虚拟人物与真实动作的同步。系统要实现的所有功能模块几乎都需要在此基础上进行。所以首先需要通过获取到人物的骨架以及每个骨架结点的坐标。但是使用的坐标与内部使用的坐标不样,所以需要进行必要的转换,将人物相对于传感器的坐标转换成虚拟人物相如何通过获取到真实人物的骨骼动作,再将真实的骨骼动作同步到虚拟人物上从而实现虚拟人物与真实动作的同步。系统要实现的所有功能模块几乎都需要在此基础上进行。所以首先需要通过获取到人物的骨架以及每个骨架结点的坐标。但是使用的坐标与内部使用的坐标不样,所以需要进行必要的转换......”。
4、“.....此转换完成之后,即可对应真实向泽锐,支锦亦,徐伯初,李娟运动捕捉技术及其应用研究综述计算机应用研究,。关键词肢体训练动作捕捉于的上肢康复训练系统的研究广东工业大学,邬冠上基于的交互式健身游戏的设计与实现中国科学院大学,黄彧相似性度量的研究及其在数据挖掘中的应用福建师范大学,余涛应用开发实战用最自然的方式与机器对话北京机械工业出版社,商宇浩,李帆,张吉祥完全自学手册北京电子工业出版社,吴国斌人机交互开发实践北京人民邮电出版社,陈泉宏解析北京人民邮配结果如图所示。结束语基于的通用式肢体训练系统为教练员和训练者分别开发了两个功能不同的客户端。教练端通过捕捉获取到教练人员的骨骼动作后,使用将骨骼动作的数据流转换成文件流保存成文件再通过网络将动作文件上传至云空间进行共享训练端则是下载并播放动作文件,将播放的动作文件与获取的自身的动作进行比对......”。
5、“.....与传统的肢体训练相比,使用两个客户端互相配基于的通用式肢体训练系统的设计与实现论文原稿物与虚拟人物的关节点。系统实现系统的主要功能,可以通过模型绑定数据驱动切换数据源动作匹配等主要步骤来实现。数据驱动真实人物与虚拟人物的动作绑定后,可以实现使用虚拟人物骨骼的关节结点与真实人物的关节点进行关联,下步要实现虚拟人物根据真实人物的动作进行运动。基于的通用式肢体训练系统的设计与实现论文原稿。系统实现系统的主要功能,可以通过模型绑定数据驱动切换数据源动作匹配等主要步骤来实现。系统系统设计系统分析本文旨在为肢体训练领域研究个通用式的解决方案,若是仅仅单的以教练员或者以训练者为主都不能实现这目的。因此本课题计划为不同用户开发不同的使用端,多个终端通过网络连接到服务器,使用服务器上传下载动作文件从而实现文件的共享。文件共享之后,打破了传统训练者和教练员对应的关系......”。
6、“.....而教练员的动作也可以供所有训练者下载练习。模型绑定真实人物与虚拟人物的动作绑定主要考匹配,以验证训练者的个关节点的移动距离和方向是否与标准动作致。本文通过两个向量的差来判断其匹配度。即通过比较两个虚拟模型相应结点的相对位臵来判断结点是否匹配并返回匹配结果,按此方式遍历所有结点,便可以得到该动作的匹配情况。可由方程来计算误差值对于任意个骨骼结点,表示训练者的个关节点,表示教练模型上与相对应的结点。向量表示坐标原点到骨骼结点的向量向量表示坐标原点到骨骼结点的向量,和分绪论作为种体感设备,可以获取到运动捕捉时的动态骨骼数据,同时支持影像识别,语言输入,语音识别等多种功能,官方也提供了内含的运行驱动拥有程序开发接口方便的安装文件以及完整的开发手册,可让软件开发人员使用主流的高级程序设计语言在开发平台下轻易开发体感系统和支持自然人机交互的应用......”。
7、“.....在基于对体感识别技术研究的基础上,设计实现款通用肢体训练体感教出版社北京人民邮电出版社可复用面向对象软件的基础北京机械工业出版社,陈绥阳,张娓娓,李继面向对象程序设计北京清华大学出版社,李红波,丁林建,冉光勇基于深度图像的人体识别分析专题策划,王莹基于的视频跟踪算法研究大连大连理工大学,代艾波,瞿畅,朱小龙,于陈陈体感交互技术在运动康复领域的应用中国康复理论与实践,训练者可以灵活的增加删除和选择要练习的动作,避免了需要为训练不同的动作开发不同软件的弊端。后期拟在录制教练员动作时同时也以视频的形式录制下来。如此训练者可以通过观看视频获取更精确的动作细节信息,使用骨骼信息来进行比对测试自身练习的动作是否到位。这样给予训练者个更全面的练习环境。另外,拟增加开发款动作剪辑软件,使得专业人员可以像剪辑视频样剪辑动作,丢弃冗余的动作,给训练者个更专业的标准动作......”。
8、“.....如果的值比允许的误差值小,那么可以认为该结点的匹配是达标的。但是,若向量足够小,即便两向量方向相反,他们的差也有可能小于误差值,这显然是不被允许的。因此在计算向量的差值之前还需要对两个向量的方向的夹角进行判定。此时需要引入向量的余弦相似度,即两个向量夹角的余弦值越接近,表明两个向量越相近。当余弦相似度达不到要求时,可直接判定当前节点为不匹配。动作匹基于的通用式肢体训练系统的设计与实现论文原稿作对应的过程中,可认为动作的数据流从真实人物流到虚拟人物中。要实现保存动作,只需要动作数据流附与虚拟人物时将数据流拷贝份副本进行序列化再保存到本地即可。若要实现动作的播放,只需要将虚拟人物的数据源切换到文件流即可。动作的保存与播放结构如图所示。动作匹配动作匹配是指比较训练者的姿势与播放的教练的姿势是否匹配......”。
9、“.....系统需要对同空间下的两个不同虚拟人物模型的相对应的关节点进行比,向泽锐,支锦亦,徐伯初,李娟运动捕捉技术及其应用研究综述计算机应用研究,。系统设计根据以上分析,可以将系统分为个服务器端和个客户端,分别为标准动作采集端训练端和手机无线控制端。服务器端负责存储文件,实现文件的共享标准动作采集端负责录制教练员的标准动作,并将动作信息转换成数据记录到文件,再将文件上传到服务器训练端则从服务器下载文件并解析成动作数据并将其应用于虚拟人出版社,商宇浩,李帆,张吉祥完全自学手册北京电子工业出版社,吴国斌人机交互开发实践北京人民邮电出版社,陈泉宏解析北京人民邮电出版社北京人民邮电出版社可复用面向对象软件的基础北京机械工业出版社,陈绥阳,张娓娓,李继面向对象程序设计北京清华大学出版社,李红波,丁林建,冉光勇基于深度图像的人体识别分析专题策划......”。
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