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青少年为什么容易沉迷网络游戏(论文原稿) 青少年为什么容易沉迷网络游戏(论文原稿)

格式:word 上传:2022-08-16 20:18:00

《青少年为什么容易沉迷网络游戏(论文原稿)》修改意见稿

1、“.....因过度沉迷游戏而形展到了第代,承载终端从最初的电脑,延伸到了智能手机终端。今日的网络游戏能带来巨大的经济效益,根据艾瑞咨询发布的年中国网络游戏行业研究报告显示,年中国网络游戏市场规模已达亿,同比增长。支撑千亿市场的是庞大的用户青少年为什么容易沉迷网络游戏论文原稿市场规模已达亿,同比增长。支撑千亿市场的是庞大的用户规模,年年我国移动网络游戏用户数约亿人,电脑网络游戏用户数约亿人。青少年为什么容易沉迷网络游戏论文原稿。技术进步打破时空限制,提升游戏体验。好马配好鞍,不良后果。究其因......”

2、“.....在推出多项管控措施之前,不妨先好好理清和探究造成青少年沉迷游戏其背后的原因,方能有的放矢。关键词青少年网络游戏心理需求中图分类号文献标识码从年美国瑞克布罗米编写的第款网络游绪的避难所。网络游戏深受青少年喜爱,青少年用户的占比达到近分之,同时,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,其中岁是青少年接触网络游戏的重要时期,即中小学阶段,这也是青少年心智逐渐成熟习惯逐渐培养当底层的需求被满足之后,人类便会不断地追求更高层次的需求,而当需求不能被满足时......”

3、“.....越来越多的青少年首次接触网络游戏的阶段都是心智逐渐成熟习惯逐渐培养的关键阶段,这阶段也被称为青春期。络游戏行业研究报告,艾瑞网,年月日。中国青少年网络游戏行为与保护研究报告,搜狐网,年月日。王冬编译韩国青少年网络游戏问题研究,中国青年政治学院学报,年第期青少年沉迷游戏的主观原因心理压力大,渴望获得群体认况下会选择趋同,换句话说,即便原本不玩的人也会尝试着学习玩网络游戏。比如今天很多同学聚会,见了面大娱乐项目就是玩王者荣耀,这使得坚持不玩的同学逐渐退出这种聚会......”

4、“.....则自然会去学玩王者荣耀。理因素。群体是人们以定方式的共同活动为中介而组合成的人群集合体,它是个人活动的基本单位,能够全面满足人的各种需要,并且对人的社会化发生重要作用。处在群体中的人,方面可以从群体中获得归属感,另方面也可以获得来自方进行释放。网络成瘾综合症的病症也能佐证这点。青少年在成长过程中总会遇到挫折,如学业上失败工作上失落社会交往恐惧家庭打击等,在这些挫折带来无法负荷的心理压力时,青少年便会要想办法释放......”

5、“.....年,美国心理学家亚伯拉罕马斯洛在人类激励理论论文中提出了著名的马斯洛需求层次理论,他将人类需求分成生理需求安全需求社交需求尊重需求和自我实现需求个层次。青少年为什么容易沉迷网络游戏论文原稿因素或者说社会因素环境因素个人因素等多个因素综合作用的结果。要预防和解决青少年沉迷于网络游戏的问题,必须得多管齐下多措并举,家长社会学校未成年人都要共同参与到相关对策的制定当中去,方能有所成效。参考文献年中国良情绪的避难所。青少年沉迷游戏的主观原因心理压力大......”

6、“.....年,美国心理学家亚伯拉罕马斯洛在人类激励理论论文中提出了著名的马斯洛需求层次理论,他将人类需求分成生理需求安全需求社交需求以上足以见得,正是由于青少年期望归属于个群体,而致使群体心理在定程度上影响了青少年,使其更加容易沉迷于网络游戏。除上述原因外,青少年沉迷于网络游戏的原因还有很多,但不会有种原因能够孤立地起作用,必然是主客体的支持,而不被孤立。因此,人类的生活是需要群体的,为了能够融入群体,个人在受群体心理影响的情况下,不得不在些方面进行妥协调整等......”

7、“.....那么为了使自己不被朋友所排斥,他多数压方式受时间和场所的限制时,青少年往往为了寻求解脱而沉溺于无时空限制的网络游戏之中,以此来让这种埋藏在潜意识中的压力得到释放。因此,心理压力也使得部分青少年沉迷于网络游戏,这是在他们看来的心灵安稳之所。是群体重需求和自我实现需求个层次。是心理压力因素。心理压力是个体在生活适应过程中的种身心紧张状态,源于环境要求与自身应对能力不平衡。它主要来自于社会生活和竞争个方面......”

8、“.....青少年在这阶段情绪不稳定叛逆心理变化快等是主要特征,旦在现实生活中无法得到心理需求的满足,他们便寻求于虚拟世界。而网络游戏恰是个需求满足的载体,它能用虚拟性弥补现实社会的种种不足,成为青少年发泄逃避种种的网络成瘾综合症已经开始在青少年这群体中蔓延,造成了学业荒废放弃现实生活人際交往有暴力倾向等系列不良后果。究其因,才能终其果。在推出多项管控措施之前,不妨先好好理清和探究造成青少年沉迷游戏其背后的原因,方能有规模,年年我国移动网络游戏用户数约亿人......”

9、“.....青少年为什么容易沉迷网络游戏论文原稿。网络游戏深受青少年喜爱,青少年用户的占比达到近分之,同时,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄网络游戏能否获得用户长期青睐,其承载设备的先进程度同样是大重要因素。关键词青少年网络游戏心理需求中图分类号文献标识码从年美国瑞克布罗米编写的第款网络游戏太空大战到今天的英雄联盟王者荣耀等,网络游戏从第代戏太空大战到今天的英雄联盟王者荣耀等,网络游戏从第代发展到了第代,承载终端从最初的电脑,延伸到了智能手机终端......”

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