1、“.....来体验现实生活中无法触及到的感受,或缓解现实社会给予自身的压力,以满足自己的愿望梦想或成就感。,策略类或战略类动作射击类模拟类。用户运用策略与其他用户较量,以取得各种形式胜利的游戏。策略类的游戏多以历史题材为剧情,并且侧重于战略和战术的使用。这些种类型的游戏多依靠网络游戏平台来运行。,休闲对战类。包括棋牌休闲类和运动休闲类......”。
2、“.....形成种基于互联网的竞技活动。网络游戏的特点网络游戏是种特殊的游戏形式,是游戏制作商将定的文化因素娱乐因素和游戏人群的心理因素综合起来而制作的虚拟的游戏世界,通过游戏代理运营商管理并主宰这个虚拟的世界。它的不可重复性玩家之间的互动性使游戏世界更接近于现实社会。与传统的娱乐游戏模式相比,网络游戏有两大特点其是超真实感觉的模拟性......”。
3、“.....玩游戏的人可以在高度拟真的虚拟世界里,改生活中的本来面目,戴着虚拟身份的面具与网络的其他玩家进行面对面的交流。与网络的虚拟化相对应的,是网络游戏具有超强的拟真性,它可以通过游戏模拟如射击飞行体育竟技和棋牌类休闲等各方面的内容,使玩游戏的人可以在游戏中扮演各种人物,模拟各种现实生活,甚至能够满足现实生活中无法满足的爱好......”。
4、“.....它尤其吸引着年轻人的眼球。你在游戏中不是孤独的,而是在和来自各地的拥有共同爱好的人群交流。有人称模拟真实只是网络游戏吸引人的基本因素,而其最大魅力就在于网络提供了人与人之间不限地域的交流。交流是快乐的源泉。这点,不仅能满足这些年轻人喜欢结交朋友谈夭说地的喜好性,随着用户兴趣和游戏风潮的转移,单游戏很可能由盛到衰。年的火暴时的万王之王,如今已被淘汰出局......”。
5、“.....而自主研发型企业可以不断推出新产品或及时进行升级改进,来延长游戏的寿命。同时自主研发行企业注重公司品牌的推广,有助于企业无形资产的积累。问题产品类型单用户群单市场运作能力较弱,销售渠道不健全。代理运营型代理运营型企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,所代理的产品有限,游戏产品对运营商的影响较大,商业模式不完整......”。
6、“.....周期短,回报丰富,直接投入运营,具有短平快的特点并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧,网络游戏对青少年的负面影响日益严重,本文分析了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开发运营商成功与失败的经验......”。
7、“.....然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,网络游戏的产业链结构和游戏产业发展的环境状况,以及络游戏产品所遵循的生命周期。最后,为网络游戏运营商营销策略的制定提出了建议......”。
8、“.....又称在线游戏,简称网游。必须依托于互联网进行可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流娱乐和休闲的目的。网络游戏也为是人们般所指的在线游戏,网络游戏是种基于计算机互联网的应用软件,是新型的休闲娱乐方式。爱玩是人类的本性之,也正是由于这个原因,游戏在人类的发展史中直扮演着极其重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,经济不断发展的现代社会中......”。
9、“.....它通过人与人之间的互动达到交流娱乐和休闲的目的。早先的网络游戏是免费的,完全处在单机版游戏向网络化迈进的尝试性阶段。经过若干年的发展和演变,时至今日己经完成了从免费到付费从简单操控到复杂操控从文字化界而到绚丽的图形界面以及从简单游戏形式到庞大淤戏产业的演变。网络游戏是随着互联网的兴起和普及而发展起来的新型数字娱乐方式,是种新的文化艺术形态......”。
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