1、“.....同时其他增值业务也得到了飞速的发展,比如目前基于代移动通信网络上推出的彩信业务,以及服务,这些无不成为数据业务的先锋,以稳定的速度增长着。从近两年的短信发展来看,在新代的网络技术上的增值应用还只是初级阶段,方面,新代的移动通信网络刚刚起步应用,如中国移动业务于年正式商用,中国移动业务于今年月份起动商用......”。
2、“.....中国联通的目前还在测试同时新代移动通信增值业务的广泛应用还受制于手机终端的限制,目前的手机用户中,以上的手机终端不支持和,从这个角度来看,基于代以至第三代移动通信网络的增值业务的发展空间将是巨大的,以每年的手机用户将其手机更新为支持的手机终端,即有万用户,每用户每月花费在这三个业务上的费用以元计,则每月基于业务的收益就是亿......”。
3、“.....基于新代移动通信网络之上的增值业务的发展空间是巨大的。竞争分析竞争对手分析竞争对手韩国网络游戏目前国内的网络游戏市场有在韩国人手里,韩国由于国家的支持,这几年在网络游戏方面取得了巨大的发展。分析韩国网络游戏市场定位符合中国现在的网络游戏玩家需求。但是成本太高现在从韩国引进套网络游戏......”。
4、“.....保持技术的领先并依据市场反映迅速做出调整。确立中国网络游戏领导者地位并拉开于竞争者的距离。后期,我们将介入手机游戏市场,借助我们在业界的良好声望和关系网建立我们的收集游戏用户群。开始和网络游戏用户群良性互动,把公司带入正向螺旋之中。核心竞争优势符合现有市场的游戏定位中国现在的网络游戏玩家以大中学生为主体,这些人年龄偏低......”。
5、“.....同时中国玩家有太深的武侠情节和个人英雄主义,这就使得等强调团队和自由的欧美游戏在中国变成了个人英雄主义泛而其中的移动终端用户是网络的用户,而建立在网络之上的互动娱乐受到基础网络的制约,无论是其内容还是其内容的表现形式与代以至网络上应用都是无法比拟的,从这个意义上讲,移动终端上的互动游戏时代还未真正到来。在互联网方面......”。
6、“.....以及不断改善的软件服务环境,为网络游戏发展奠定物质基础。再纵观周边国家的互联网游戏环境,中国的游戏市场还处于个特殊的盆地谷底,而这种盆底地位也对公司的发展有着特殊的势能效应。日本韩国中国台湾香港周边国家和地区的游戏产业起步比中国早,发展层次和技术水平高市场发育更成熟......”。
7、“.....国外成熟的游戏产业及其模式及国内饥渴的市场需求无疑对游戏运营者提供了个巨大的商机。市场份额分析在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了万,仅次于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达多万。根据美国互联网统计公司统计市场的数据显示,中国现在拥有世界上的网民,预计年中国将超过美国而成为全球网民最多的国家。中国业已成为全球最大的信息消费市场之......”。
8、“.....中国去年游戏年市场空间在亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市场份额的千分之,今年可望翻番。国内网络游戏增长势头迅猛,从年的万左右人民币市场份额增长到年底接近亿元人民币。预计今年,网络游戏产业,介于岁至岁的青少年玩家基数约为万,其中成年人约万,占。如果每人每月花费元钱,就可以创造出个两三亿元人民币的大市场......”。
9、“.....全球电子娱乐业在今后数年内将以每年的幅度递增,年将达到万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。在中国移动通信领域,到年上半年为止,整个中国移动市场的用户保有量大概在亿千万左右,其中预付费用户大概占到用户总量的左右目前移动用户已经超过了固定电话的用户数,同时它还在稳定的增长。虽用户群的良性互动扩展......”。
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