1、“.....游戏娱乐媒体提供游戏娱乐相关资讯服务,也是广告互换业务窗口。四赢利模式休闲游戏平台现有收费模式览游戏平台特点是用户基数大,但用户付费意愿分散,难以像角色扮演游戏样收取月费。经过多年摸索,形成了几种为业界所认同赢利模式,其可分为两类,类收入来源为用户交费,称为直接赢利另类则是依靠游戏隐含商业价值,从其他渠道取得收入,如电信分成,广告收入等,称为间接赢利。我们赢利模式我们赢利模式是直接与间接两种方式结合直接赢利采用平台卡通,发展会员,完善游戏道具收费系统和平台增值服务,玩家原则上可以免费自由使用平台,通过购买道具视频聊天等达到对最终用户收费目。间接赢利我们致力于开拓间接赢利渠道,在用户数不变前提下获取比以前更高利润。渠道交叉平台运营通过将其他优质产品引入我们平台,以及将我们产品放到其他平台上交叉合作,共享用户,取得分成收入......”。
2、“.....给网吧分成,甚至替玩家负担上网费用,刺激其热情,以与众不同三赢模式,填补国内运营模式空白。其他渠道媒体分成区域分成电信分成合作等。未来跨硬件赢利从宏观角度看,面向所有互动娱乐爱好者而非单纯用户,跨平台是未来赢利主要突破口。年开始,中国将大力普及手机和网络电视业务,我们将尝试占领这两个平台制高点,拓展用户,开展增值服务。五目标及运营路线从建立个到发展成熟大约需要三年时间。第年预热,紧抓网吧最大用户群开发高质量游戏平台,聚拢人气。首款大型产品上线,开展平台交叉运营合作。目标同时在市场行业分析市场分析二网络游戏平台的定位及优势络游戏家园,加强玩家之间互动和归属感,大幅降低流失率,保证玩家忠诚度,才可以使困扰网游行业最严重收入转化问题得到解决,玩家愿意交钱,有足够内容让他们交钱,也可以很方便快捷交钱,使得平台在赢利上有巨大优势。平台除了具有以上四大优势外......”。
3、“.....逐步发展产品和收入,甚至有利于建立行业垄断地位。三网游平台现状韩国网络游戏产业先行者韩国是中国网络游戏业界老师。在韩国,盈利及市场份额保持高速增加,已经超越传统大型网络游戏开发及运营企业。韩国代表性举例公司,主打大型游戏,休闲游戏和网络聊天年预计营收高达亿美元,据说其特点是岁以上用户超过。这款产品游戏社区配合较好。集团是韩国老牌网游平台,特点是游戏种类丰富,从,到休闲和棋牌形成大批固定用户。在国内,与联众合资推广,但因中韩双方纠葛,导致平台运营效果远远不及韩国本土。集团除以上两款外,韩国还有如等多款游戏平台,可以说韩国比较强势游戏作品和企业基本都采用平台化运作策略。韩国平台特点是起步早,成熟度高,支付方便,每个平台都形成了庞大且固定玩家群,产生高额营收,值得国内网游行业借鉴。中国潜在巨大市场......”。
4、“.....中国开始萌芽,联众中游等先驱已经为市场培育了超过两千万平台游戏用户中国宽带用户已将破亿,宽带普及使内容需求达到空前紧迫地步,有这样庞大用户群作基础,必然进入爆炸式发展扩张阶段因此,成功关键在于赢利模式,这也是用户与硬件条件早已具备却业绩却不如理想原因。韩国成功,在于强大手机和信用卡小额支付渠道,而国内获利最丰厚腾讯游戏,币流行是成功主要原因。此外,未来和产业兴起将给带来前所未有发展契机。两者对内容需要极为迫切,而大众娱乐特性和平台互通特性使之成为非常理想内容提供者,可以肯定,井喷即将开始,外部条件逐步成熟又尚未形成垄断,正是进入市场,实现大规模赢利最佳时机。中国游戏平台代表者过去从年开始,联众开创了中国第家大型棋牌游戏平台,随后中游边锋远航等纷纷跟进,创造了中国网游平台第个高峰,但这类平台多数是基于窄带,以棋牌游戏为主,虽然用户群广泛,但赢利能力薄弱......”。
5、“.....联众世界现在新代网游平台不仅仅是棋牌游戏或小型休闲游戏,将大型休闲游戏甚至都纳入其中,而且加入了强烈对战因素,这样使得玩家付费愿望大为升高,如已经被盛大收购浩方,便有不错营收。除浩方外,最近两三年还有许多新概念平台涌现,如稳定技术引擎资源,结合市场上热点如焦点影视如叶问钢铁侠等迅速开发产品纳入到平台中,使平台始终保持高关注度和用户不断流入。三平台架构图解可分为基础平台和核心内容两个主要部分基础平台是指正常运营必须提供基础个人服务和社群服务,随游戏平台建立而建立,尔后不断完善功能。主要内容包括形象个人主页论坛影音聊天室即时通讯功能短信彩信等。这部分内容可以为进入玩家提供优质全面服务,但本身不足以吸引用户进入平台。核心内容是区别其他同类产品特色部分,也是对用户吸引力与核心竞争力所在。主力无疑是重量级游戏产品,条件成熟后,还包括宽带点播媒体服务甚至跨平台互动娱乐服务。其中......”。
6、“.....宽带娱乐包括视频聊天网络电视在线影视音乐点播等。游戏娱乐媒体提供游戏娱乐相关资讯服务,也是广告互换业务窗口。四赢利模式休闲游戏平台现有收费模式览游戏平台特点是用户基数大,但用户付费意愿分散,难以像角色扮演游戏样收取月费。经过多年摸索,形成了几种为业界所认同赢利模式,其可分为两类,类收入来源为用户交费,称为直接赢利另类则是依靠游戏隐含商业价值,从其他渠道取得收入,如电信分成,广告收入等,称为间接赢利。我们赢利模式我们赢利模式是直接与间接两种方式结合直接赢利采用平台卡通,发展会员,完善游戏道具收费系统和平台增值服务,玩家原则上可以免费自由使用平台,通过购买道具视频聊天等达到对最终用户收费目。间接赢利我们致力于开拓间接赢利渠道,在用户数不变前提下获取比以前更高利润。渠道交叉平台运营通过将其他优质产品引入我们平台,以及将我们产品放到其他平台上交叉合作......”。
7、“.....取得分成收入。渠道二网吧授权分成通过授权网吧举办比赛等,给网吧分成,甚至替玩家负担上网费用,刺激其热情,以与众不同三赢模式,填补国内运营模式空白。其他渠道媒体分成区域分成电信分成合作等。未来跨硬件赢利从宏观角度看,面向所有互动娱乐爱好者而非单纯用户,跨平台是未来赢利主要突破口。年开始,中国将大力普及手机和网络电视业务,我们将尝试占领这两个平台制高点,拓展用户,开展增值服务。五目标及运营路线从建立个到发展成熟大约需要三年时间。第年预热,紧抓网吧最大用户群开发高质量游戏平台,聚拢人气。首款大型产品上线,开展平台交叉运营合作。目标同时在线万人。第二年过渡,平台功能完善与整合继续研发重量级产品,进步整合赢利能力强增值服务,打造娱乐社区。目标同时在线万人。第三年成熟,成为国内平台佼佼者融合娱乐平台网络社区社区移动增值等业务,实现异业合作规模化,逐步丰富和完善小额支付系统......”。
8、“.....在平台版本基本成熟定型后,即进行跨平台开发,让用户即使在没有情况下,也可以通过我们平台,用手机和网络电视进行互动。预计制作个简化版手机平台和平台,提供款入门级游戏和部分功能如,作为试点,决定下步开发方向。运营工作重点推广核心产品塔防全国各主要大区华中西部华北东北华东逐步建立推广队伍全国各主要省份都有加盟网吧,重点合作超过家实现目标月稳定收入力争达到万平台在线人数突破万人全国性推广队伍逐渐成型第三年成熟及转型第三年产品研发计划雀神大陆完成月超大型轮回开始研发月,从技术创意等各方面都成为市场领先者个月新款超大型休闲游戏立项未定名加强和完善平台,深入进行跨平台研发第三年是公司发展关键年,对能否在未来两年内有更突破发展如上市,将起到决定性作用。相比第年短平快研发,第二年研发运营并重,第三年运营将逐步占据主导地位,以取得更高收益,运营人员配置进步完善......”。
9、“.....推广员队伍扩展,客服队伍开始建立,促成平台在线人数和收益暴增式发展开发将从短平快转到高精专,分成个小组,每个小组用年半到年甚至更长时间潜心研发国内市场占据技术创意领先地位超大型和休闲网游产品,同时更新平台,丰富内容,专门进行跨平台研发,以确保平台技术领先和产品领先。第三年全年主要工作安排是研发工作雀神大陆研发完成测试并推出轮回研发开始新型超大型休闲游戏立项专人负责跨平台研发工作,先后开放手机平台和平台运营工作重点运营雀神大陆加强平台合作,公司转型为重点运营企业壮大全国性推广队伍,渗透进入主要二级城市,建立自身完善销售渠道建立自己客服队伍实现目标年底时月稳定收入达万平台在线人数达到万人平台同时运营款以上赢利能力较强网游产品包括自产和引进跻身全国同类产品平台前五之列......”。
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