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基于USB总线数据采集系统设计与实现 基于USB总线数据采集系统设计与实现

格式:word 上传:2022-06-25 17:08:15

《基于USB总线数据采集系统设计与实现》修改意见稿

1、“.....用搅拌器并以此为基础,我们希望建立个三维触觉建模工具,它具有成熟等特点,并结合搅拌器与渲染的新颖性。在编写本报告的时候,是基于搅拌器版本的源代码。项目目标如前所述,项目的总体目标是为了产生个抛光应用软件,它结合了调制解调器图形建模工具的特点与触觉绘制技术。有三维图形建模软件包外观与感觉,但是还有另外的功能,例如,作为触觉渲染和触觉直观的描述。这个允许艺术家,建造家,和开发商产生逼真的三维触觉可视化虚拟环境。个高层次的框图结果,在图中表明。它说明了在触觉模型的数据流,协助建模者,或应用开发商,在建设触觉视觉应用......”

2、“.....由触觉视觉的应用我们参考任何在视觉上显示三维场景的软件,给个用户个虚拟的设置。个文件的格式,所谓,是用来描述三维场景和储存触觉视觉环境,通过兴建建模后播放给最终用户。传统上,建设触觉视觉环境已需要个强有力的技术和方案的背景。绘制三维场景的任务是繁琐的。所以在现场触觉性能必须分配给个人,为完成这项任务,目前有几个问题。桥梁,这个差距通过融入框架和提供完整的解决方案,发展触觉视觉应用,无需编程知识。其余的文件,组织情况如下在第部分中,我们目前建议的架构扩展并讨论设计的限制。在第部分中介绍执行的细节,以及触觉性使内部的搅拌器框架能如何补充和拓展......”

3、“.....二编辑和可视化搅拌器的设计理念,是基于三个主要任务数据存储,编辑和可视化。据遗留的文件,它沿袭了开发周期为三维建模数据管道可视编辑。个三维场景代表的是在该搅拌器结构中使用数据结构。该建模者观看现场,进行更改,使用编辑界面直接修改底层的数据结构,然后循环重复。为了更好地了解这方面的发展周期,考虑在搅拌器中个三维物体的代表体。个三维物体可代表个数组的顶点,其中有举办了作为个多边形网格。用户可以选择运作的任何数据集。编辑的任务可能包括行动,旋转,称重和翻译顶点,或者从四到三角拓扑结构,也许重新啮合算法,清理多余的顶点和变换,......”

4、“.....固体表面可视化是必要的,就编辑整体而言便见影响,总而言之,这个例子定义设计背后是搅拌器的建筑理念。在搅拌机,数据是作为个有组织的系列名单和相应的数据类型相结合,与项目之间的联系在每份名单中,从简单的结构中创造复杂的场景,这使得数据元素,在每个清单都可以重复使用,从而减少整体的存储需求。举例来说,网格可能与多个现场的物体相连接,但位置和方向可能会改变,而每个物件和拓扑结构的网格保持不变。说明该组织的数据结构和重用现场的要素是在如图中所示。个现场物件连结三个对象,其中每个链接到两个多边形网格。该网格也都有个共同的物质财产......”

5、“.....我们采用搅拌器的设计方法,为我们创作工具。数据结构用来代表物体在个三维场景已扩大到包括该领域的触觉特性例如,刚度,阻尼用户界面组件例如,按钮面板允许建模者改变对象属性而得到更新,包括支持修改触觉性能的个对象。此外,互动触觉视觉渲染已实施,以显示三维场景生动和,反馈现场有关情况即时提供给建模者或艺术家。在现在的的版本中,搅拌机的框架的写稿包括如下数据结构代表触觉性能,编辑界面为了修改触觉性能,外部转译为展示及预览启用的场面,脚本让场面拟进口出口以的档案格式。概述了搅拌器框架的变化,在图中所示。与有关的组建是灰色的阴影。建立在现有搅拌器子系统上,延长他们是为了为触觉建模......”

6、“.....显示由于与虚拟物体互动,在通常提供的基础上,几何的网格,无损检测存储在此数据类型。现场的其他部件,如灯光,照相机,或线条不能直观地提供使用力反馈触觉设备,但并不是现在触觉设计的兴趣所在。增强版的网格数据结构如图所示。它包含的领域顶点和面对数据,再加上些特殊的自定义数据领域,允许数据被储存到来自磁盘和内存。我们已修改这个数据类型,包括个指针,以数据结构,储存触觉性能如刚度,阻尼和摩擦,为网格元素图。编辑网络数据类型值得注意的是网络数据类型由个固定的数据类型,名字叫编辑网络,它在编辑网络时使用,它包含了定点,边缘,和全局网络的面对数据的复件。当用户转到编辑代码时......”

7、“.....当编辑结束,那么数据就复制回去。必须注意确保触觉数据结构在复制的过程中保持完整,编辑网络没有转变成包含触觉数据的复件,但是这个可以在未来的版本中改变如果这个功能被要求的话,这个编辑方式主要应用在修改地质学和地理学网络,不是触觉和图像的拓展的特征。触觉特性在这个部分中,我们简要的讨论触觉特性,这个可能用来进行模型化。建模者在应用触觉渲染了解这些特性和他们分布是重要的。个坚硬的物体,决定了坚固程度。,例如块岩石或者个桌子,都有非常高的坚硬度。软物体,例如橡胶球,是有非常低的硬度。个物体的这种硬度和软度用在弹跳力公式当反作用力呈现在用户面前......”

8、“.....硬度系数的范围是在和之间。表示畸变没有抵抗力。而是最大值,它可以被触觉设备测量到个物体的抑制力,代表了它对畸变的抵抗力。它通常用公式是抑制系数变量名是抑制,并且是速度。这个抑制系数范围也是在和之间。系列的并可能被用来模拟粘性行为的物质。它还增加了稳定性静摩擦变数名称和动态摩擦变数名称系数是用来摩擦力量的模型,在有经验的情况下,探索表面的三维对象。静摩擦力在运行时,代理是不能移动超过物体表面的,初步的力量必须用来克服静摩擦。动态摩擦是感觉的举动,在整个表面,与摩擦相反。摩擦系数也有个范围值为时,表面上的个三维物体觉得滑,值为时,感到非常粗糙的......”

9、“.....切向碰撞点的触觉在物体表面。编辑搅拌器使用组非重叠的窗口,也即是所谓的空间来修改各方面的三维场景和对象。每个空间分成了套领域和背景。也就是,他们提供功能在选定对象的类型的基础上。例如,如果个相机选定的嵌板即将展出组件,允许建模者改变摄像机的焦距长度和视角,但如果对象的另种类型是选定的,这些组件将不会出现。图显示屏幕发射按钮,它是用来编辑触觉网格的属性的。它包括用户界面面板允许建模改变图形遮光性能的网格,进行简单的重新啮合行为,并修改触觉性能而选择网格。沿袭了脉络的敏感行为,当搅拌器只显示触觉编辑小组时,多边形网格对象被选中。在未来的日子......”

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