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基于symbian平台的俄罗斯方块游戏的设计与开发(最终版) 基于symbian平台的俄罗斯方块游戏的设计与开发(最终版)

格式:word 上传:2022-06-25 17:08:13

《基于symbian平台的俄罗斯方块游戏的设计与开发(最终版)》修改意见稿

1、“.....这三行用户不可见行游戏显示区域行,其标记已到屏幕底部。状态变化规则上节描述了游戏中要用到的数据结构,这节我们来分析在运行过程中这些数据所要遵循的些规则。碰撞检测规则在方块下落之前,我们要先进行碰撞检测。判定是否满足下落的条件。当构成积木的方块有个方块最先与场景中其他积木方块有垂直方向接触时,或者与场景底部有接触时,为成功碰撞,否则为碰撞检测失败。当构成积木的方块有个方块最先与场景中其他积木方块有水平方向接触时,为成功碰撞否则为碰撞检测失败。移动规则操作按键左移动键右移动键下落键移动规则左平移积木延水平方向左移个方块大小的位置右平移积木延水平方向右移个方块大小的位置垂直下落积木延垂直方向迅速下落变形规则操作按键变形键变形规则个积木只有几个有限的可变型状,当把其他的型状变完后......”

2、“.....在该层上方的方块下落层积木下落速度规则条件碰撞检测失败下落轨迹垂直下落速度设置系统默认的初始速度为速度秒层,按照不同的等级速度不同系统类架构设计类包括进行图形界面绘制,创建绘图对象,创建文档统管理类包括移动的游戏方块,的游戏界面,对游戏方块和界面进行管理并提供用户接口类的架构见图图类图类的头文件介绍这个游戏采用了模型。其中和属于采用的数据结构属于类,他们分别包含了每种方块的数据结构表示和面板的数据结构表示。类是,它负责启动游戏,产生,重设游戏,暂停解除暂停游戏等。类包含了游戏中所需要的所有数据,类负责接收外部键盘事件并调用相应的处理程序,类负责显示。第六章游戏实现资源文件由于是手机平台的游戏,所以界面力求简洁,菜单相对于机的菜单简单,所以菜单相关的东西都放在资源文件里面来实习。而用户操作的相关的选项全部放在菜单里实现。所以......”

3、“.....在应用程序中,资源文件指的是后缀名为的文件,每个应用程序至少要有个与之关联的资源文件。资源编译器编译资源文件后,生成个二进制文件和个相伴的头文件。这样在应用程序框架启动应用程序时,会打开这个二进制文件,借助在文件中创建的资源标志符,根据需要把各个资源加载到代码中。图形块类主要实现图形的生成识别大小,旋转角度颜色等。由于图形块是该游戏最重要的数据结构,所以对图形块的操作和算法就比较复杂,在头文件中定义了图形块的各种操作,由于操作相对较多,后面将对图形块的主要操作的实现进行专门的介绍。图形块的表示通过研究俄罗斯方块各图形的构成得出个结论每个图形都是由四个彩色方块通过定规律组合而成的,所以我们想用个通用的数据结构来存储这些图形,就必须使用个的矩阵来存储。例如代表无块代表有块由上我们可以选择个的数据类型来抽象这个矩阵式的存储......”

4、“.....因此上面的矩阵的二进制表达为和从而我们可以得出七个不同形状不同旋转角度的图形的数据,其中,第维代表了旋转角度,第二维代表形状,有了这样的表示方法,对图形块的各种操作就可以转换成对十六进制数的移位操作,相对于手机贫乏的资源来说,这是个比较有创意的方法,能很大程度上节省资源,保证游戏的流畅性。图形块的产生利用函数生成随机种类的,共有种因为二维数组包含所有种可能性,所以只需产生个在定约束范围内的数组下标就可达到目的。图形块的旋转利用函数操作图形的旋转,具体代码如下代表图形现在旋转了多少度,其值变动范围为,。当为时,图形为竖着的,为时,为横着,以此类推。当大于时,应将它取模,以保证它的值始终在约束范围之内。几何块总共只有种旋转状态,当超过第中状态时,必须回到初始状态。获取行的图形块数据当游戏引擎工作时,需要逐行获取中的图形数据,此时就需要有个专门的函数来读取所需要的数据......”

5、“.....移至该变量的结尾,再通过与求位与来次性获取数据。面板引擎面板引擎负责游戏界面的显示,面板引擎也是游戏中个重要的数据结构,他存储了基座面板中已经排好的方块中的方块的排列情况以及每个方格的颜色值。它将决定当前方块的活动范围以及为游戏消行提供原始数据,它的主要结构是两个数组,其中储存基座方格的排列情况,存储基座每个方格的颜色。下面就是面板引擎的界面图面板引擎图如图示,界面类负责此四部分的显示部分构建个容器,所有活动均被限定在这个区域内活动部分已经下落的被压入这个动态可变空间内当基座部分当前活动的部分等待出现的下面是主要操作和相关算法复位复位操作就是把的各项数据恢复到初始状态,当用户点击新游戏或者游戏结束开始新游戏是调用,其中的最重要的两个数据成员是,。是个有个类型为的数组,它的每个元素都代表了面板上的行。如......”

6、“.....需要记住的是最后为没有使用。是代表面板中每个方格的颜色,它也是个数组。因为是将数据按行压缩成个数据来存储的,所以初始化数组时,需要按需要对进行填充不会使用到的位用填充。碰撞及越界检测该函数通过引用型形参代表了当前正在下落的活动块,引用型形参代表当前活动块的坐标。具体检测流程逐行检测图形是否完全显示于界面上。如果未显示于界面,则检测图形是否越出两条边界。获得图形行的数据。将该行数据左移位块长。将移位的数据和位与检测是否越边界。例如逐行检测图形是否越下界。逐行获取行数据。如果数据不包含,说明没有越界,反之,则越界。检测当前块与基座是否产生碰撞。逐行获取和行数据。将的行数据左移位。将移位后的数据和里面的基座数据进行位与。如果位与结果为真,说明有碰撞。例如此矩阵的第行未显示在界面上,同时还存在超越左边界的现象......”

7、“.....说明越界,生成游戏的系统框架。加入两个类和,这两个类没有特定的数据类型,它们是型类,指向个单个的俄罗斯方块由四个小方块组成,指向已由小方块填充的格子。在类中,包含当前面板,包含正在下落的方块,是正在下落方块的位置。这步我们将加入用户接口来测试第二步中加入的数据结构,我们可以用方向键移动方块到想要的位置然后用来固定方块因为刚开始方块在顶部,先按向下的方向键,才能看到方块,玩家可以旋转方块。当前游戏还不是个有趣的游戏,用户可以移动方块到他想要的地方,这样就很无聊,这步我们将加入游戏引擎,它将使方块自由下落。这个引擎类是类的继承类,我将用将引擎挂起段时间,至少要隔微秒后,再运行,如果用个循环延迟时间来取代,这样将要中断主线程,不能接收按键事件和显示菜单。已经基本完成游戏,但是在几个方面还要改进。第个是用户打开其它程序或打开菜单......”

8、“.....当他回来继续玩的时候,游戏可能已经结束了,为避免这样因此我们应加入暂停的功能。暂停停止暂停的功能用户将会在暂停的时候用到,这时将要修改选择的菜单,和相应的计算已经暂停多长事件,还需要暂停多长事件。经过以上五步,俄罗斯方块的功能已经基本实现,接下来我们将进入下章的系统测试阶段。第七章系统测试测试步骤打开模拟器,找到图标,如图图打开,找到该项目文件,如图图打开,选择则开始玩游戏图测试结果通过才测试该游戏,发现它的功能符合需求分析中的功能要求,能正确实现对方块的旋转左右移动快速下坠消行等功能,及显示并及时更新分数和等级设置暂停取消暂停等功能。界面基本做到了清晰美观,游戏过程画面流畅,能够在突发事件有电话打进,有短信,闹钟响起,低电量提示等来临的时候进行正确的处理。经过严格的测试,得出的结论是本游戏的功能符合需求分析阶段分析出的功能要求,是款开发比较成功的游戏......”

9、“.....历经了大约个多月的时间。从需求分析到概要设计再到详细设计,最后是编码和测试。每个阶段都进行了认真详细的设计并且严格按照软件工程的规范化流程进行开发在这次开发过程中我学到了许多崭新的知识,接触到了包含大量高新技术内容的手机开发领域,对嵌入式软件开发有了个深刻的认识,对平台有了个较深的认识。对于此项目的程序,当然也存在很多问题,比如不能变形啊,不能消行啊等。还有就是界面做得不是很完善。经过这个项目的设计和编码等后,使我对个软件的架构有了更进步的认识,也深刻地体会到合理的文档和图的强大作用。特别是对于个大的项目来说,软件工程的各个阶段真的是必不可少。先可不说可行性分析,只说需求分析,还有概要设计这些,对软件的成形就好像个高楼的地基的作用。个好的软件工程过程,决定你这软件的质量。特别对于像我这样的,毕业后将会成为程序员的人来说......”

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