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基于qt的黑白棋游戏设计的开发与实现 基于qt的黑白棋游戏设计的开发与实现

格式:word 上传:2022-06-25 17:08:07

《基于qt的黑白棋游戏设计的开发与实现》修改意见稿

1、“.....实质上建立个数组,记录每步棋全盘棋子的各个位置的状态值,并进行悔棋和恢复。每走步棋,自动调用绘图函数进行界面重绘。如果是单人模式,前面的有介绍,玩家走完会判断,如果轮到电脑走棋,则执行响应的算法,选择最佳走棋位置,并在该处走步棋,交由玩家继续走棋。算法分为,负责开局步,负责步,步以后直至终局由负责。函数主要通过对程序中搜集的棋谱进行比较,如果有该开局模式,则按棋谱走棋,没有则自动调用的方法进行搜索。在这些算法中还会用到如下些子函数统计标记为的方棋子个数中期搜索函数的主要搜索过程终局搜索函数的主要搜索过程中期搜索的综合估值函数行动力函数危险位置函数。实际游戏开发中,高质量的程序,都会再加有些其他子函数来更好的实现算法,在我的程序中,缺少这些高级算法。游戏结束时,直观显示双方棋子个数,由于黑白棋是靠子数多少决定胜负,因此为了美观我没有加入对话框提示输赢。此时可以点击新游戏重新开局,或选择退出。电脑战术分析在这节中将介绍计算机是如何对棋盘进行分析......”

2、“.....棋盘扫描想要计算机能够与人对弈黑白棋,对棋盘的扫描是最基本的操作。前面已经介绍了通过,和进行扫描的方法,对棋盘的扫描工作就比较简单了,这里就不再累述。判断行动力在前面的章节分析中已经提到,黑白棋的正确战术应该是尽量削弱对手的行动力,让对手全无好棋可下,同时增加自己的行动力。那么如何能让计算机懂得这个道理呢这就要求计算机具有思考的能力。首先计算机调用检测行动力的函数,检测自己的行动力,也就是将当前棋盘所有能落子的位置找出来,然后在对这些位置逐步进行分析。分析的过程就是先假设计算机在个位置上落子,然后马上再次调用检测行动力函数,不过这次是检测对手的行动力。意思就是如果计算机在这里落子,看看对手的行动力如何,如果对手的行动力太大,对手有很多位置可以选择,那么就不应该在这里落子。如此对所有能落子的位置进行检测,找出个能让对手行动力变得最小的位置落子,该函数个细节。我们专业并未开设过与人工智能相关的课程,但由于我对此感兴趣......”

3、“.....由于我自学能力和时间有限,现在的黑白棋部分还处于初级阶段,但我会坚持不懈的努力,将黑白棋程序不断完善。展望计算机下棋是近年来人工智能领域的个研究热点,许多新的技术层出不穷,世界级的棋类大师被计算机打败的例子屡见不鲜,随着人工智能在计算机中的广泛应用,人们对计算机的棋力提出了更高的要求。人工智能下棋技术经过十余年的发展,取得了很多非常优秀的研究成果。但无论是什么样的算法,计算机运算的速度都是个不可回避的问题,深蓝虽然战胜了世界国际象棋棋王卡斯帕罗夫,为了提高深蓝的下棋速度,所耗费的资源也是非常大的。那么提高算法的精确度,避免无谓的搜索是计算机下棋技术下个需要解决的问题。就像第章提到的那样,人工智能技术在不断的发展不断前进,那么是否会有天计算机的智慧超越人类那时人类会处于怎样的地位会像电影里演的那样电脑控制了地球,而人类成为奴隶吗这切都不得而知,答案就由未来几十年的计算机工程师来揭开。致谢必须感谢老师对我学习的支持,精神的支持。没有他们的汗水......”

4、“.....感谢我的指导老师张刘老师。刘老师严谨求实谦逊和蔼平易近人处处为学生着想,令我敬佩。如果没老师们的悉心指导也不会写出本程序,更不会学到的编程和相关知识。我所取得的每点进步都包含了张老师的心血。感谢四年来教我知识的其他老师,在即将完成学业的时刻,我向所有教过我的老师表示衷心的感谢和崇高的敬意。感谢同组的同学,虽然我们的毕业设计是彼此独立开发,但在毕业设计期间,经常和他起讨论,相处的很融洽。感谢所有帮助过我的其他人。四年的本科求学生涯使我完成了学士论文课题的研究工作和本文的撰写工作,在这段期间得到了很多人的关怀和帮助,没有他们的关怀和帮助很难想象能顺利完成学业。感谢互联网上的前辈们,为我树立了榜样,同时留下了可供我参考的宝贵的资料和程序。最后,再次对关心帮助我的老师和同学表示衷心地感谢。由于我的水平有限,论文难免出现差错和遗漏,敬请老师批评指正......”

5、“.....徐光祐人工智能及其应用第三版北京清华大学出版社杜秀全,程家兴博弈算法在黑白棋中的应用王小春游戏编程人机博弈重庆大学出版社赖泳伶,张孝凡黑白棋自我学习的改进策略于明俭,,,原理为对棋盘进行搜索,找出所有标志为的格子的个数,即为该处行动力。该函数原型如下选择最佳位置落子使用了些战术,使计算机能够了解当前棋局的情况,最终的目的让计算机能够选择个合理的位置落子。在本程序里在棋局的不同时期,所采用的选择方法也是不同的,在程序开局时,优先选择棋谱库中的固定套路。而在中期时则以多种估值通过赋予权值,统计出综合估值,选取最大估值位置落棋。到了后期,局面已经完全可以穷举,采用最大食子法,以能吃掉对手最多棋子为准。系统测试系统测试的目的主要在于发现,找出软件的缺陷和隐患,是确保软件质量的重要方法。在完成黑白棋游戏之后,分别对游戏中各个进行了测试,主要是检验该游戏在各种情况下中的功能能否实现,是否满足黑白棋游戏规则的走棋......”

6、“.....软件测试就是在软件投入运行前,对软件需求分析设计规格说明和编码的最终复查,是软件质量保证的关键步骤。早在年,曾经指出,测试是对程序或系统能否完成特定任务建立信心的过程。系统在开发过程中采用了多种措施保证软件质量,但是实际开发过程中还是不可避免地会产生差错。系统中通常可能隐藏着和缺陷,若将未经周密测试的系统投入运行,将会造成难以想象的后果。因此系统测试是管理系统开发过程中为保证软件质量必须进行的工作。大量统计资料表明,系统测试的工作量往往占管理系统开发总工作量的以上。因此必须重视测试工作。双人模式下的测试双人模式是游戏进行的基础,因此此部分的测试较多,且具有代表性。悔棋和悔棋恢复测试正常情况下,黑白棋双人模式中悔棋可以悔棋至初始棋局,并能恢复至玩家最后次落子的棋局。在悔棋中途,如果玩家改变落子,则只能恢复至该处,不能也不应该继续回复原本没有恢复的棋步。情况下的悔棋恢复情况下的悔棋恢复,就要先设计出个有情况的棋局出来,然后选择悔棋,看是否正常悔棋......”

7、“.....因此有些测试和双人模式相同,不用反复测试,只需测试对方走棋是否符合规则就行。备注,单人模式测试由于是电脑配合走棋,因此些环境不容易还原,在程序开发中进行过测试,并将测试结果统计如下,在此就另外不附图说明。情况的测试由于单人模式需要进行思考,所以中途可能会造成遇到情况,致使该步走棋方发生,比如本来该白棋走的结果却是黑棋走。经过测试,测试失败。查找原因,每次电脑思考都是固定套用每次落子切换走棋方的方法,致使方,本不该切换走棋方的,仍然切换的情况,后经改进为每步棋由哪方走棋的数组记录,得以解决。游戏正常测试本测试,测试电脑是否能选择正确位置走棋,结果发现在些未知情况下,电脑会在本不能下子处下子。测试失败。查找原因,暂时为查明,但该位于算法函数中,这点是确定的,因此程序算法部分,有待改进。悔棋测试由于单人模式每次需要同时悔棋两步,因此也要单独测试,经过测试,符合要求,测试成功,综合测试报告从以上的测试方法和测试结果可以看出......”

8、“.....与当初的预想致。基本上实现了需求分析和系统设计中所提到的所有功能计时功能暂未开发。单人模式下存在处,但影响到程序的可执行性,应该得到修正。总结和展望总结本程序能以友好的界面运行于系统系统的两大桌面环境和以及系统系统未经测试,官方声明说可以。本程序可以实现双人对战人机对战全局棋盘悔棋等黑白棋功能,界面友好。虽然作为毕业设计的部分本设计已经接近尾声,但作为我的个程序它仅仅是个开始,本程序如果作为个可发行版,还有以下几部分需要完善加入计时功能增加先后手选择完善算法。对于计时功能和先后手选择,很容易实现。但考虑到实际应用中这两个也不是黑白棋必须的功能,就把时间主要放在了的开发,而没有完善这,平台。是个多平台的图形用户界面应用程序框架。它提供给应用程序开发者建立艺术级的图形用户界面所需的所用功能。是完全面向对象的很容易扩展,并且允许真正地组件编程。自从年早些时候,进入商业领域,它已经成为全世界范围内数千种成功的应用程序的基础。也是流行的桌面环境的基础......”

9、“.....基本上,同上的等图形界面库和平台上的是同类型的东西,但是具有下列优点•优良的跨平台特性支持下列操作系统,等等。•面向对象的良好封装机制使得的模块化程度非常高,可重用性较好,对于用户开发来说是非常方便的。提供了种称为的安全类型来替代,这使得各个元件之间的协同工作变得十分简单。•丰富的包括多达个以上的类,还提供基于模板的类。甚至还包括正则表达式的处理功能。•支持图形渲染,支持。信号与槽不同于其他开发工具的个重要特点,就是信号与槽。信号和槽用于对象间的通讯。信号槽机制是的个中心特征并且也许是与其它工具包的最不相同的部分。在图形用户界面编程中,我们经常希望个窗口部件的个变化被通知给另个窗口部件。更般地,我们希望任何类的对象可以和其它对象进行通讯。例如,如果我们正在解析个文件,当我们遇到个新的标签时,我们也许希望通知列表视图我们正在用来表达文件的结构。图个关于些信号和槽连接的摘要图在中我们有种可以替代回调的技术。我们使用信号和槽。当个特定事件发生的时候,个信号被发射......”

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