《产品短生命周期条件下的商业模式研究(原稿)》修改意见稿
1、“.....恋与制作人的营销并未停下,而是继续扩大了这种社群营销,不断通过各种媒体与用户保持互动,了解潜在需求,然后完善关键要素,去更深入地挖掘顾客价值主张,让恋与制作人从款游戏变为种文化,让顾客在这种文化中找到归属感,不仅付费已经越来越流行。再加上虚拟现实技术的支持,未来手游市场不可估量。据年中国游戏产业报告,年中国游戏市场实际销售收入达到亿元,同比增长游戏用户规模达到亿人,同比增长。但值得注意的是,手游产品却普遍呈现短命状态,根据统计报告显示,下载量超过万的手游的生命周期中间值为天,其中半数游戏的生命周期低于个月。可见此行业产品短生命周期的特点。商业模式要素之间的关系恋与制作人的商业模式中以关键流程推动其他要素的发展,然后其他要素的发展,顾客价值主张,盈利模式,关键资源,关键流程。该模型以顾客的价值主张为起点,利用关键资源,通过关键流程而获得盈利。在不同学者的商业模式表达模型中......”。
2、“.....此模型仍旧可被看作以价值要素为核心,其中的子元素可被抽取概括为发现价值创造价值传递价值获取价值的过程。本文借助和的要素模型来分析产品短生命周期条件下的商业模式,模型抓住商业行为中的个重要因素,并且要素的中要素的变化都会影响人设可以给用户更强烈的游戏体验,更加深刻的印象,更容易留住客户。更加新颖的是它的游戏模式,雖然卡牌类的手游层出不穷,但在乙女游戏市场却是第次出现,并且恋与制作人并非生搬硬套卡牌类手游的模式,而是根据女性的需求量身定做,将其中的战斗力变为魅力值等更容易为女性所接受的文化,而且还摆脱了传统卡牌游戏对于酷炫画面和畅快操作的强调,更加突出声优和剧情选择,使游戏更加女性化,去迎合女性需求。年月苏州叠纸公司发布的恋与制作人手游,首月流产品短生命周期条件下的商业模式研究原稿,从而吸引些潜在消费者加入。接着,关键资源的掌握和创造必须符合顾客价值主张......”。
3、“.....必须让产品的属性和卖点紧贴顾客价值主张,对于新加入或有意向女性细分市场转型的游戏公司而言,由于现在国内女性游戏市场刚刚起步,很多都是从日本学习借鉴,所以不仅要游戏贴近女性的价值主张,更要考虑中国特色,新创种适合中国女性的游戏模式或者将些已有的游戏模式结合中国女性的审美偏好进行改造,目标就是使游戏有尽可能多的吸引国内女性玩家生命周期条件下的商业模式研究原稿。苏州叠纸网络科技有限公司的商业模式探究客户价值取向恋与制作人的商业模式的顾客主张取向同大多乙女游戏相同,都是年轻女性对于美好爱情的向往。据数据显示,截至年月日,恋与制作人的安装下载量就已经达到万,日活跃用户数更是突破万,用户中超过为女性玩家,岁以下的女性用户所占比重达。关键资源恋与制作人准确地把握年轻女性的少女心,中国化的剧情和更加贴切的人设和游戏设定使其在乙女游戏中独树帜......”。
4、“.....还能增加此款游戏线下曝光率,例如位购买德芙的消费者可能就会好奇封面上的人物李泽言是谁,然后在手机里搜索下载,成为恋与制作人的新用户。除了线上的用户充值变现,手游公司完全可以打造些游戏等无形资产,抓住用户心理需求来获得相对长期的盈利。而游戏打造成功后便可以拓展些线下板块,例如与知名品牌代言合作,由于产品短生命周期的特点,此举可以在获得代言费的同时又增加了手游的线下曝光细分市场,商业模式具有创新性,因此本文将以其为例进行研究。根据行业现状,手游般寿命都在年以下,极少数超过年,所以公司要做的不是个长久需求的产品,而是如何从短周期产品中快速盈利。本研究将围绕此展开分析。商业模式具体概念和提出的商业模式由个要素构成,顾客价值主张,盈利模式,关键资源,关键流程。该模型以顾客的价值主张为起点,利用关键资源,通过关键流程而获得盈利。在不同学者的商业模式表达模型中......”。
5、“.....手业现状分析中国有着世界上最多的人口,有巨大的人口优势。也正是人口红利,我国和美日英等发达国家起成为世界上游戏产业大国。而移动游戏作为游戏产业的个重要部分,正在成为游戏产业发展的新亮点,并且有巨大的发展空间。随着移动支付的普及和便捷,小额付费已经越来越流行。再加上虚拟现实技术的支持,未来手游市场不可估量。据年中国游戏产业报告,年中国游值都处于核心地位。此模型仍旧可被看作以价值要素为核心,其中的子元素可被抽取概括为发现价值创造价值传递价值获取价值的过程。本文借助和的要素模型来分析产品短生命周期条件下的商业模式,模型抓住商业行为中的个重要因素,并且要素的中要素的变化都会影响整个系统的表达结果,故具有放大变化的特质,与分析动态演化所需要求相致。在分析过程中,将对个要素下的子要素进行相应变动以更适合案例分析和本文主题......”。
6、“.....然后其他要素的发展促进其火爆程度,从而使关键流程更好地进行是它成功的主要原因。在初期成功之后,即商业模式第轮由顾客价值主张运行到盈利模式后,恋与制作人的营销并未停下,而是继续扩大了这种社群营销,不断通过各种媒体与用户保持互动,了解潜在需求,然后完善关键要素,去更深入地挖掘顾客价值主张,让恋与制作人从款游戏变为种文化,让顾客在这种文化中找到归属感,不仅牌代言,例如在年月下旬,和屈臣氏联手推出了线下恋上屈臣氏主题实体店。这种线上线下的宣传,有效地强化了游戏在客户脑海中的印象,营造种火爆的气氛,达到留住客户的目的。而且这种营销模式还突破了游戏本身,成为了种文化现象,使玩家成为个群体,给消费者种心理归属感,在当今的时代模式下极大地提高了用户黏性。盈利模式恋与制作人的营收主要来源于两个方面,个是游戏内的付费内容,另个是衍生的同人文化......”。
7、“.....向特定的人群宣传特定的内容,往往更容易引起他们的兴趣,来避免铺天盖地式宣传使受众反感。而想要达到这样的目的可以通过微博些相关自媒体等这些女性关注度较高途径来宣传。结束语本文首先从顾客价值主张,盈利模式,关键资源,关键流程个关键维度搭建定义了商业模式的具体概念,再根据对手业的现状分析确定了其市场规模大发展速度快产品短生命周期的特点,发现了其针对女性玩家的细分市场目前处于空白的特征。然后以苏州商业模式中的关键资源。就剧情而言,恋与制作人的剧情可以说是主流日系乙女游戏剧情的中国化。不同于日系乙女游戏的和风主题,恋与制作人将故事背景选在了现代都市,更加符合我国女性的喜好。但如果情节过于脱离现实,就会给人种出戏感,无法给玩家强烈的代入感,满足她们的价值需求。以其中人气最高的李泽言为例,李泽言不仅仅是传统的霸道总裁具有毒舌不近人情等特点......”。
8、“.....这样的反差丰富了人物设定,而丰富饱满独特值都处于核心地位。此模型仍旧可被看作以价值要素为核心,其中的子元素可被抽取概括为发现价值创造价值传递价值获取价值的过程。本文借助和的要素模型来分析产品短生命周期条件下的商业模式,模型抓住商业行为中的个重要因素,并且要素的中要素的变化都会影响整个系统的表达结果,故具有放大变化的特质,与分析动态演化所需要求相致。在分析过程中,将对个要素下的子要素进行相应变动以更适合案例分析和本文主题。产品,从而吸引些潜在消费者加入。接着,关键资源的掌握和创造必须符合顾客价值主张。手游公司在开发产品的时候,必须让产品的属性和卖点紧贴顾客价值主张,对于新加入或有意向女性细分市场转型的游戏公司而言,由于现在国内女性游戏市场刚刚起步,很多都是从日本学习借鉴,所以不仅要游戏贴近女性的价值主张,更要考虑中国特色......”。
9、“.....目标就是使游戏有尽可能多的吸引国内女性玩家文化现象,使玩家成为个群体,给消费者种心理归属感,在当今的时代模式下极大地提高了用户黏性。盈利模式恋与制作人的营收主要来源于两个方面,个是游戏内的付费内容,另个是衍生的同人文化。恋与制作人的收费方式突破了传统恋爱游戏通过固定付费来解锁剧情的模式,而是以抽卡的形式来解锁剧情。这种可以刺激用户不断消费,而且相比传统的锤子买卖盈利更高。另个是同人文化收入,例如贩卖同人物品让游戏虚拟主角给商业品牌进行线下代言。例如多芬屈臣氏德芙等产品短生命周期条件下的商业模式研究原稿付费来解锁剧情的模式,而是以抽卡的形式来解锁剧情。这种可以刺激用户不断消费,而且相比传统的锤子买卖盈利更高。另个是同人文化收入,例如贩卖同人物品让游戏虚拟主角给商业品牌进行线下代言。例如多芬屈臣氏德芙等......”。