1、“.....聲音越大則振幅也就越大,而物件後面的數字代表每擷取次音量的間隔時間以毫秒為單位,本研究設定為代表每秒送出個音量訊號,指每秒可送出個振幅訊號,從物件下方接點所送出數值的有效位數最多為小數點後面位,較不方便計算,所以本研究透過些四則運算來調整數值,像是乘上,可將數值範圍限制在間作變化,最後在物件下方的物件是用來顯示所送出的數值大小此為聲音振幅的大小,以方便我們觀察聲音振幅的大小的變化。聲音高低頻率偵測如圖所示,物件來偵測麥克風輸入聲音的頻率高低變化,物件後面的數字代表記憶體暫存容量大小,而下方接點所送出的數值代表的就是聲音的頻率數值,不過需要注意的是此音頻值為非連續性訊號,也就代表說當沒有聲音輸入時,音頻值將會維持在之前所留下的頻率數值,不會自動歸零......”。
2、“.....互動技術概念。台灣數位藝術知識與創作流通平台教育部國語線上字典情緒的心理學定義經濟部標準檢驗局,英文網站部分開發工具伍結果與討論本研究將情緒玩具以及互動設計整合在同個模組上,所以本研究把傳統的玩具基本設計上加入了語音情緒辨識裝置的附加功能,在電腦軟體上經由插入電腦的麥克風,並透過感應器間的鏈結來實現隻懂得使用者情緒的玩具狗,讓使用者的感受到有別於以往的互動體驗與回饋,除了玩具之外,語音情緒辨識系統的技術可以進而應用到日常生活用品上,可以讓每個使用者隨時都可以吐露心聲且紓緩心情。參考文獻中文部分方裕民,人與物的對話,田園城市。金芝寧,導入情感設計的互動式人工生命,元智大學,碩士論文。胡瑞原,製造科技課程玩具的設計與製造,生活科技教育月刊。陳育民彭剛毅,結合情意運算於眼鏡設計之互動設計研究,亞東學報第期。程薇,教育心理學,志光教育文化出版社。黃煒雄,多媒體情境水池......”。
3、“.....黃志成,幼兒玩具的選擇,育兒生活,第期,頁。張白苓。淺談數位藝術創作之互動設計概念。美育雙月刊,。鄧怡莘張華憫,情緒在人機互動之發展與挑戰,國立交通大學應用藝術研究所。英文部分,三輪車手眼腳協調等。社會性玩具如娃娃木偶等操作性玩具剪貼拼圖沙黏土和積木等。情緒鬆弛玩具娃娃繪畫水木工和積木等。想像創造性玩具如剪貼娃娃繪畫和積木等。益智性玩具如積木下棋拼圖等。胡瑞原對玩具做個簡單的定義,大致分為種好玩的東西培養技能的工具發揮創造力的工具鍛鍊體能的工具安慰人的工具發洩情緒的工具溝通感情的工具學習的工具激發成長動力的工具因而本研究對玩具定義為可被任何年齡層所遊玩且溝通,並且也可以輔助心靈以及能夠娛樂的種功效之工具。根據此定義,玩具在遊戲玩樂過程中,是沒有任何年齡層和身心發展的限制要求。互動設計互動設計是指設計出互動產品提供人類在日常生活或工作中使用在近年英國皇家藝術學院......”。
4、“.....提出系列的作品,暗示著未來傳媒的前衛性,在歐洲引起不小的話題,因為互動不僅涉及些新技術的表達和通訊的可能性,還帶有找出種技術與情感之間的相互作用,為設計提供個有創造性與可能性的新契機。李家祥認為凡是可以讓種裝置與參與者產生互動的效果,其使用的方法技術或科技,就可以稱之為互動技術。互動技術的使用,不在於科技是否是最先進的,而是整合的方式。,並搭配上些電子零件例如按鈕感應器步進馬達或其他周邊裝置來作出互動作品,而它除了有線的介面版本外,也有無線傳輸的版本如藍芽與介面的控制板。圖有線介面圖無線藍芽介面圖無線介面參研究方法本研究藉由偵測聲音的大小與頻率來辨別出三種情緒,辨別這三種情緒是經由多次的聲音測試後找出三種情緒的音量與頻率的界限值,來作為分辨般高興與憤怒的區別......”。
5、“.....圖為本研究系統的執行流程圖,當使用者對著麥克風說話的時候便開始偵測音量與頻率,本系統是以秒判斷為基準,再從這秒鐘接受到的聲音大小與頻率高低再加以平均,平均後的數值和設定的界限值做判斷,區分出來後的情緒進而反應在玩具狗上圖,玩具狗跟使用者對應的情緒分別是平常走路對應般情緒高興叫對應高興情緒哀嚎對應憤怒情緒圖。圖系統流程圖圖實驗用玩具狗輸入裝置麥克風為了將麥克風裝置所偵測到的聲音輸入至軟體中,首先我們利用物件來作接收如圖所示,其功能為將聲音的類比訊號轉換為數位訊號。在物件上方增加了個開關物件,當執行程式時,可點選它來決定聲音接收的開或關。而在物件白苓指出,數位媒體互動設計最大的特色及表現形式之,就是將種程度的操控權移轉給觀賞者。創作者不再是唯作者,因為觀賞者已經從被動轉為主動,成為共同創作者。聲音偵測目前市面上已有許多能處理音訊的軟體,例如等......”。
6、“.....並能夠連接較多樣而具般性軟硬體裝置,不過需要花費較多的時間撰寫來解決較高的技術門檻而應用開發軟體在操作上則較簡單快速,不過功能方面相對的就比較受限,且延伸性較低,不易與其它周邊作連結。本研究基於方便性與延伸性之綜合考量,決定選用軟體來做聲音分析的平台,它屬於視覺化環境的互動開發軟體,使用者只需要編排圖形物件即可,不需要學習太過艱深複雜的程式語言,軟體就會自動處理些較為底層的功能,也能藉由新增物件或安裝外掛的方式來串接其他周邊設備作為溝通橋梁。控制板在本系統中為了讓電腦同時能夠連結步進馬達,再運用了塊名為的控制板來當作硬體與軟體溝通的橋梁,如圖所示,它是塊以簡單的及語言的原始碼為基礎而設計出的控制板,其開發環境與程式語法類似和的撰寫方式,可以透過使用控制板來與或等軟體作連的研究,並致力於將相關情緒研究推向實務面運用。在年......”。
7、“.....探討情緒與健康的關連。這項研究證明,人類情緒與身體健康是有影響的,因此近年來很多研究者開始探討些有關情緒的研究,譬如,探討辨識人類情緒加強機器與人的溝通能力,產品與精油氣體結合來紓緩使用者情緒的功用陳育民,等研究,均期望透過對情緒探索,理解情緒佔有的份量,證明研究者提出的問題。這些研究都指出情緒在人們的決策行為及生活經驗上扮演相當重要的角色。近年來互動設計的興起,產品結合資訊科技而生的互動產品,改變產品與使用者之間單向的遊戲娛樂,將玩具的互動功能漸漸的加入人的情感,這樣所帶來的互動特性,產生人與物的互動,也開啟了人與物對話的生活,根據使用者輸入訊號的差異,可輸出不同感覺的回饋,為產品帶來多樣性而加入運算的功能,更可帶有為使用者量身定做服務的能力。研究目的越來越多研究顯示產品對於人們在生活經驗上具有極大的潛力,而且在人們的心理感受中得到更多的關注......”。
8、“.....因此,如何結合語音情緒辨識特性與互動玩具搭配,來設計出可以使人心情愉悅的產品,便成為值得探討研究的項課題。本研究藉由製作可以依據使用者的語音並分析情緒來做出不同感覺的玩具,來達到輔助療癒心靈以及有娛樂功能的效果。貳文獻探討情緒普通心理學認為情緒是指伴隨著認知和意識過程產生的對外界事物的態度,是對客觀事物和主體需求之間關係的反應。是以體的願望和需要為醫學教育網蒐集整理中介的種心理活動。情緒包含情緒體驗情緒行為情緒喚醒和對刺激物的認知等複雜成分。情緒,是人表現的各種感覺思想和行為的種綜合的心理和生理狀態,是個人受到種刺激所產生的種心理變化與行為反應,如喜怒憂思悲恐驚等七種表現出來,且不易為個人所控制的,在身體動作上表現的越強就說明情緒越強,如喜是手舞足蹈怒是咬牙切齒憂是茶飯不思悲是痛心疾首等等就是情緒在身體動作上的反應。情緒是種個人的主觀體驗和感受......”。
9、“.....而人類的情緒表達方式是多種多樣的,種是通過言語文字等各種表達方式顯示心理感受並藉以達到和外界溝通的目的,例如個眼神聲嘆息都能傳達出來,另外種為非語文的情緒表達,有因情感的親疏遠近而表現出人際距離長短的變化以及因不同文化有不同的表達方式及意識用動作姿勢及位置,在互動的情境中顯示其意義。玩具的定義依據玩具國家標準之定義凡設計製造銷售陳列或標示供歲以下兒童玩耍遊戲之產品稱之為玩具,在教育部提供的線上字典所定義的玩具為可供遊戲玩弄的東西。玩具通常是通小孩或成人所遊戲的種打開智慧天窗的工具。黃志成提出玩具的分類,就發展功能來探討,玩具可以分成以下幾種感官訓練玩具如顏色球音樂鈴黏土等。大小肌肉和粗動作細動作的玩具如大小積木球池三輪車拼圖畫圖剪貼和串珠等......”。
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