1、“.....这次标准的修订将以互联网为依托的文化产业新业态纳入统计范围,也是全球范围内首次将数字创意产业纳入文化产业中。互联网高速发展为经济发展带来福利的同时产生的信息爆炸是前所未有的,用户作为信息接受者对于信息的接收方式已不局限于传统的广播电视纸媒等传统媒体的手段等取决于内容生产者的单向传播模式,更多地由用户专选择合适的设计语言与叙事内容,最终构成产品族,为目标文化构建具有品牌效应和可持续的文创产品群奠定基础。当下的文创产品设计不仅需要有合理合适的感官叙事,更需要贴切的功能叙事。让目标受众重现当年的文化风雅还是将文化意蕴以文创产品的形式融于现代生活的快节奏生活方式都是截然不同的叙事结果。传统的叙事设计以动词名词的形式进行描述,这对于文创产品设计是明显不足的。必须重新分析在不同文脉下的生活方式中,目标受众的生活习惯偏好。主动优化生活方式......”。
2、“.....设计师通过应用文化符号组以文创产品的不同叙事方式表达对于文化的通过本阶段策略的部署和实施,从文化传播角度进行设计叙事,而非单纯的形态或功能叙事,这是与传统叙事设计方法有着显著差异的部分。如图,传播过程中主要依赖符号的产生和理解,因此在设计过程中必须统符合语言和设计语言。在现有的文创设计方法和叙事设计中,两者较为分离,导致最后的设计结果南辕北辙。在上阶段中,已经完成了对由多个文化符号单词围合的符号组的构建和传播,让目标受众可以对符号进行初步的认知。在明确文创产品需求基础上,对文化内容符号组进行统筹,根据对符号组从本能行为反思个角度进行梳理,针对不同的叙事任务叙事设计展开。大致可以从内容形式维度时,以视听触嗅味语言进行信息传递。需要更加注重叙事设计的特点,即以故事化内容化的方式表达文化内容,借以更为精准的投放向目标受众进行投放......”。
3、“.....同时针对在互联网上的投放效果进行反馈并及时优化宣传内容。感知叙事策略的目的在于建立围绕文化内容的符号认知,重点在于价值认知。通过该策略占领用户心智,更可以通过历史典故名人名家等形式为文化背书,提高文化价值。其次建立文化符号组,强化视觉感知。感知叙事策略意图让目标受众对符号理解形成形式和价值认知,但文化内容众多,缺文创产品设计过程中的叙事表达产品设计论文品的预期信息内容。叙事形式单,形式与功能无法平衡在传统的工业设计过程中,功能与形式之间的关系是长期讨论的课题。但是目前的文创产品设计过程中,设计师的叙事表达多数时候仅停留于视觉形式上的表达,脱离了形式与功能的协同表达。在传播过程中即便能够对位消费受众的认知结构,依然很难打消消费者诸如我为什么要买这个这个除了好看有什么用的疑问。上文中提到的台北故宫文创产品小乾隆,如图设计有枚印章。先不论其印章内容......”。
4、“.....为何要在壶底设计枚印章传统壶底的印章是制作人的落款,叙事内容仅为描述制作人的身份和辨别真伪。而现在的设计与原有的叙事题。融媒体背景下的文创产品叙事策略传统产品设计过程中的叙事设计策略集中关注于叙事本身,即主题情境和内容以讲故事的方式对产品形态功能及情感体验进行介入,触发用户情感,对用户已有的认知及经验依赖过大,最终效果难以衡量。为文化产业设计文创产品的时候,本身就是意图通过创意产品体验文化传播文化。然而连文化是什么都不知道的情况下,用户头雾水,谈何对于该文化的认可谈何对于设计给予产品本身期望的完整理解文化的定位前提是建立在对文化内容深刻理解的基础上,涉及文化的来源形成和发展的自然社会背景等。文创产品开发过程中必须以此为核心进行展开。通过对文化作者王原平叶风单位浙江传媒学院设计艺术学院。但是深入思考后发现该产品的叙事设计上漏洞百出。例如,设计师表示产品上的纹饰源于清乾隆窑粉红锦地番莲碗......”。
5、“.....更谈不上能够辨识这些复杂且相似的纹理,对于纹理背后的寓意更是无从了解。又例如,壶身上立领造型语言看似恰当地支撑了作为头部的杯子,但是清朝官服中不论是朝服和吉服上的领子都无这类似的元素,立领源自明朝中后期的女子服饰中,与乾隆应着服饰有极大的差距。这样的叙事内容错位是由于设计师知半解,未完全了解文化内容和消费受众的需求和认知情况导致的结果,不能准确传递受众的需求和认知情况导致的结果,不能准确传递产品的预期信息内容。文创产品设计过程中的叙事表达产品设计论文。杜威提出连续体互动情境和情感是体验理论中的重要概念。他认为作为连续体的体验,在互动中产生的体验,都发生在特定的情境之下,而情境处在不断的变化之中。室内设计的构成离不开每个独立的产品个体,类似的,融媒体叙事空间更为丰富,如人产品场所空间人产品产品场所空间产品场所空间时间人等多种双向交互方式......”。
6、“.....更强调时间属性。文创产品不同于室内游戏建筑设计,人与产品互动过程中通常处于小空间的关系中,人作为用户更多时候关注的是产品本章。先不论其印章内容,从功能角度而言,为何要在壶底设计枚印章传统壶底的印章是制作人的落款,叙事内容仅为描述制作人的身份和辨别真伪。而现在的设计与原有的叙事内容无法准确匹配,且在传播过程中未提及此功能的意图及使用情境,若不是用户在使用过程特地翻过来观察怕是难以发现这个设计。茶壶应为品茶用具,印章应为落款工具,两者在功能上就已失衡。不妨大胆推测,设计师也许认为使用过程中在茶壶本身较为湿漉,通过放臵在桌面上留下印章的水渍给用户带来意外的惊喜。但是从产品的制作工艺上为上釉工艺,且为阳刻并未左右镜像,因此判定是需要用户将壶身翻过来进行欣赏而所能解决问题的能力,从人机工程学角度分析,这是适应现象。用户习惯于产品所带来的功能便利,以至于忽略其存在......”。
7、“.....叙事空间主要集中于人与产品个体之间,尽管有时间和环境的影响,但是大多数产品在设计之初并未充分考虑这两个维度,在使用过程中更难以体现。而文创产品的功能性更弱,承载的文化内容更多,用户的选购过程更容易是好看拿起认为放下的状况,甚至尚未开始叙事就已结束。在利用融媒体传播文创产品过程中未能有效利用的传播维度,目前来看仅有视觉及部分听觉,双向交互部分更少。文化产品传播广度和效度低下已是急需解决的重要融媒体与文化创意产品融媒体发展现状融媒体作为种融合传统媒体特点和现代新媒体优势进行互补的新型媒体方式,实质是种全新的信息传播运作模式,具有资源融合内容融合渠道融合的特点。在年由国家统计局发布的文化及相关产业分类中重新修订了文化产业标准。这次标准的修订将以互联网为依托的文化产业新业态纳入统计范围,也是全球范围内首次将数字创意产业纳入文化产业中......”。
8、“.....用户作为信息接受者对于信息的接收方式已不局限于传统的广播电视纸媒等传统媒体的手段等取决于内容生产者的单向传播模式,更多地由用户专统与贴切的叙事能力,在目标受众及潜在受众群体中潜移默化地产生认知映射,使之理解目标文化,影响消费决策。广义叙事学认为叙事本身不仅是对故事进行描述,而是更多地关注信息接受者的情境理解和对外部世界的根本认知。在当下的文创产品设计过程中打通更多的传播点,满足更大范围大众的价值需求及审美观,才是提高全民文化让文化走出国门的基本抓手。关键词叙事设计文创设计文化产业融媒体设计策略引言伴随着互联网与各行各业的快速融合发展,作为交流的核心信息,其生产过程传播渠道受众人群都发生了天翻地覆的变化。纵观产品从设计生产投放市场销售乃至到用户使用评价新媒体优势进行互补的新型媒体方式,实质是种全新的信息传播运作模式,具有资源融合内容融合渠道融合的特点......”。
9、“.....这次标准的修订将以互联网为依托的文化产业新业态纳入统计范围,也是全球范围内首次将数字创意产业纳入文化产业中。互联网高速发展为经济发展带来福利的同时产生的信息爆炸是前所未有的,用户作为信息接受者对于信息的接收方式已不局限于传统的广播电视纸媒等传统媒体的手段等取决于内容生产者的单向传播模式,更多地由用户专业群体等自我内容产生者通过各类平台进行发声,表达自我意愿和价值。尤其物化设计融合体验设计过程中的需求层级,即唐纳德诺曼提出的情感化设计的个层级本能行为反思,构建基于融媒体背景下的产品叙事策略,旨在让叙事设计更多维度发挥效能,帮助文化内容以产品的形式更好地进行传播,让消费者更容易懂得文化创意产品背后的内涵与外延,优化文创产品体验感受和商业价值。文化内容感知叙事策略文化创意产品在推向市场过程中最大的挑战就是在开拓性阶段中建立消费者心中的认知与认同......”。
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