1、以下这些语句存在若干问题,包括语法错误、标点使用不当、语句不通畅及信息不完整——“.....其封装了两玩家的聊天内容,有效,其余无效。当玩家收到这样条信息之后,获取其中的聊天内容,并显示在聊天记录窗口中。和棋消息当玩家中的方想和棋时,即向对方发送此信息,其中只有有效。当接收到此消息后,会弹出询问是否接受对方的请求如图所示,并根据玩家的选择回返或消息。图对方请求和棋重庆邮电大学本科毕业设计论文④同意和棋消息表明对方接受了玩家的和棋请求如图所示,除成员外其余成员皆无效。接到这个消息后,双方和棋。图同意对方和棋要求拒绝和棋表明对方拒绝了玩家的和棋请求如图所示,除成员外其余成员皆无效。图拒绝和棋请求其它类和函数的简要介绍类和类类是基于建立游戏对话框生成的类,它是用户进行网络游戏前,建立网络连接的接口。如图示,玩家点击建立游戏按钮后即建立了监听,等待其它玩家加入。重庆邮电大学本科毕业设计论文图黑棋建立网络游戏类是基于加入游戏对话框生成的类......”。
2、以下这些语句存在多处问题,具体涉及到语法误用、标点符号运用不当、句子表达不流畅以及信息表述不全面——“.....如图示,玩家在输入黑棋玩家的地址后,点击连接按钮就可以加入游戏。图白棋等待加入网络游戏函数函数是用于网络游戏模式下,向对方发送己方的落子信息。它与单机游戏中的函数样,都是重载了函数,但二者有着质的区别五类解析类,棋盘类,本程序的又重要核心部分。它封装了下棋过程中可能需要到的诸多功能,如保存棋盘数据初始化判断胜负等。玩家通过操作主界面与类交互来实现对游戏的操纵。主要成员变量说明表示为类中的主要成员变量网络连接标志用来表示当前网络连接的情况,在网络对弈游戏模式下客户端连接服务器的时候用来判断是否连接成功事实上,它也是区分当前游戏模式的唯标志。棋盘等待标志重庆邮电大学本科毕业设计论文由于在玩家落子后需要等待对方落子,标志就用来标识棋盘的等待状态。当为时,是不允许玩家落子的。网络套接字和在网络对弈游戏模式下,需要用到这两个套接字对象......”。
3、以下这些语句在语言表达上出现了多方面的问题,包括语法错误、标点符号使用不规范、句子结构不够流畅,以及内容阐述不够详尽和全面——“.....用于网络连接的传输。④棋盘数据这是个的二位数组,用来保存当前棋盘的落子数据。其中对于每个成员来说,表示落黑子,表示落白子,表示无子。游戏模式指针这个类的对象指针是类的核心内容。它所指向的对象实体决定了在执行件事情时候的不同行为。表类主要变量明细变量类型说明网络连接标志棋盘等待标志网络套接字网络套接字棋盘数据游戏模式指针主要成员函数说明表所示即为类的主要成员函数,下面对其中的几个进行简要说明。表类主要成员函数明细函数类型说明套接字的回调处理套接字的回调处理套接字的回调处理清空棋盘绘制棋子左键消息绘制棋盘对方落子后进行处理设置游戏模式判断胜负左键弹起消息处理函数重庆邮电大学本科毕业设计论文作为棋盘唯响应的鼠标左键消息,主要负责如果棋盘等待标志为,则直接发出警告声音并返回,即禁止落子如果点击时的鼠标坐标在合法坐标之外,亦禁止落子。己方落子后进行胜利判断......”。
4、以下这些语句该文档存在较明显的语言表达瑕疵,包括语法错误、标点符号使用不规范,句子结构不够顺畅,以及信息传达不充分,需要综合性的修订与完善——“.....如未胜利,则向对方发送已经落子的消息。落子完毕,将标志置为,开始等待对方回应。胜负判断函数这里主要解决两个问题,是何时调用此函数对当前棋局进行胜负判断在本程序中己方落子后调用函数,即在函数中调用函数判断自己是否胜利。另外,在接收到对方的落子信息后调用函数判断对方是否获胜。另外个要解决的问题就是应该如何实现函数。在判断五子棋游戏的胜负时,遍历棋盘的任点,看从这点出发的横竖正斜负斜四个方向是否有连续的颗同色棋子出现,如图示图判断胜负的方向函数的函数声明为。调用它时需要传递个类型的参数,表示要判断的棋子颜色,最后返回个值,如果返回表示胜利。函数中是先判断横向,然后判断纵向,接着正斜向,最后反斜向。下面是判断横向的代码节选判断横向是否有五颗同色棋子相连重庆邮电大学本科毕业设计论文胜利......”。
5、以下这些语句存在多种问题,包括语法错误、不规范的标点符号使用、句子结构不够清晰流畅,以及信息传达不够完整详尽——“.....算法在进行搜索时所遵循的顺序是从左到右从上到下,因此在进行搜索时,有些坐标可以不予考虑。如在进行横向搜索时,横坐标大于的点由于达不到构成五子相连的条件,所以都不进行搜索。第三节本章小结本章是整个论文的重点。首先介绍了进行概要设计的指导原则,并以其为指导分析设计了本程序的总体结构和数据结构。接着详尽地对程序的两大功能模块人机对战和网络对战的细化设计和实现进行的介绍,并且阐述了相关的知识,如博弈树剪枝方法等。重庆邮电大学本科毕业设计论文第三章系统测试为了确认系统是否具备我所设计的功能,是否达到我所预计的目标,以及所实现功能的稳定性,我们有必要对系统进行些粗略的测试。具体分为界面测试人机对战模块测试和网络对战模块测试。系统测试的对象不仅仅应当包括需要进行测试的产品,还要包含软件运行时所依赖的硬件外设些支持软件及其接口等。因此......”。
6、以下这些语句存在多方面的问题亟需改进,具体而言:标点符号运用不当,句子结构条理性不足导致流畅度欠佳,存在语法误用情况,且在内容表述上缺乏完整性。——“.....在系统实际运行环境下来进行测试。第节测试环境硬件环境本小小五子棋游戏软件测试的硬件环境为,的内存。二软件环境此小小五子棋游戏软件测试的软件环境为第二节界面测试初始登陆界面测试如下图示,其为系统的初始登陆界面。其各控件布局合理,昵称输入游戏模式单选按钮棋盘单选按钮确定和取消按钮均使能可用,基本达到我的设计初衷。重庆邮电大学本科毕业设计论文图初始登陆界面二游戏主界面测试假若按图所示的选择,确认进入游戏,即进入了如图所示的主界面区图游戏主界面重庆邮电大学本科毕业设计论文从上图可以看出,主界面的各个显示模块倒计时和玩家头像显示区棋盘区功能按钮区战况区聊天及信息显示区菜单栏状态栏,均按照原来设计合理显示。当玩家选择人机对战电脑先走棋游戏模式进入游戏后,电脑首先在天元位置着棋黑且信息显示列表显示提示信息人机对战游戏已开始,玩吧。第三节人机对战模块测试进行人机对战时......”。
7、以下这些语句存在标点错误、句法不清、语法失误和内容缺失等问题,需改进——“.....如图所示,即为玩家选择人机对战电脑先走棋进行游戏图人机对战电脑先走棋另外,游戏中对玩家的着棋时间做了限制,为秒。当计算机落子后启动倒计时,如玩家在秒内没有落子,则计算机开始走其下棋步。当游戏结束时,在信息显示列表还会显示本局战况,战况栏亦会更新战况并显示。本模块的所有预计功能均基本实现。重庆邮电大学本科毕业设计论文第四节网络对战模块测试网络游戏同样提供了两种模式网络对战建立游戏先手和网络对战加入游戏后手。若两玩家希望实现网络对战,则黑棋手必须建立游戏,如图示图网络对战黑棋手建立游戏此时,白棋手只需通过加入游戏对话,,,,,,重庆邮电大学本科毕业设计论文二英文翻译−在电影美丽心灵里有这样幕场景教学家约翰纳什坐在普林斯顿大学的庭院里,俯身注视种游戏,在块木板上点缀着黑色和白色的像鹅卵石那样的东西。纳什正在下围棋......”。
8、以下文段存在较多缺陷,具体而言:语法误用情况较多,标点符号使用不规范,影响文本断句理解;句子结构与表达缺乏流畅性,阅读体验受影响——“.....虽然输掉游戏让他沮丧不已,但是却促使他专注于博弈的数学研究,他也最终由此获得诺贝尔奖。近几年来,计算机科学家们,特别是专攻人工智能这块的科学家们也同样感受到纳什的这种痴迷和沮丧。其它棋类游戏的电脑程序都比较简单编写,国际象棋也在功能强劲的处理器面前乖乖屈服。五年前,部叫深蓝的电脑不仅击垮了当时的世界冠军卡斯帕罗夫,而且还重挫了他的锐气。这是因为国际象棋虽然错综复杂,但仍可简化成强力运算。围棋却不大样,看上去好像很容易学会无论人还是电脑,但事实上要达到精通的水平却要付出多年的摸索。到目前为止,仍没有电脑能够超出业余围棋手的水平。围棋游戏是在块由条水平线和条垂直线围成格子的木板上进行的。黑色或白色的棋子每次只能下颗于格子交叉处。目的是通过围格子获得或保卫领土。编程人员认为围棋比象棋更能精确地反映人类思维的方式......”。
9、以下这些语句存在多方面瑕疵,具体表现在:语法结构错误频现,标点符号运用失当,句子表达欠流畅,以及信息阐述不够周全,影响了整体的可读性和准确性——“.....例如要教会电脑如何学习下结论战略考虑知识再现模式识别,以及也许是最引人注目的技术直觉认知。电脑工程师兼科技公司的主席丹尼席立斯表示科学的进步源于对典型事物的全面研究,而对深奥围棋的研究正是促进科学进步的好时机。我们要研究的是像果蝇那样具有代表性的东西,席立斯说。国际象棋是研究逻辑的典型物,围棋却是研究直觉认知的典型物。跟直觉认知样,模式识别在游戏中占了很大部分。电脑在运算数字方面很在行,但人天生就擅长模式匹配,匆匆瞥甚至是背影都可以认出熟人。斯坦福大学的数学教授,丹尼巴布在空闲时编写个名叫的围棋程序。他说国际象棋比赛中我们只要看眼就知道大致的结果,但下围棋时,棋手必须运用多年积累的知识和逻辑并综合自己的模式匹配能力,才能下好盘棋。大卫福兰认为衡量个电脑围棋游戏的标准是围棋软件的性能,在过去的五年里,围棋软件虽然进步很大,却没有重大突破......”。
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