1、“.....但是将相应资源的应用设置为可以加快资源的释放,提高内存的使用效率。业务逻辑层实现首先,物理模拟模块需要根据关卡初始化数据访问层的类的个实例,然后使用,调用相应的方法获取存储在地图文件里的地图信息。对象调用方法创建特定的对象,并将作为返回值。方法简介新建个空世界。首先调用方法读取建筑层信息并根据信息创建建筑层对象,然后将建筑层的所有对象存入作为返回值返回。调用方法读取精灵层信息并根据信息创建精灵,然后将精灵层对象存入并且作为返回值返回。调用方法读取道具层信息并根据信息创建道具,然后将道具层对象存入并作为返回值返回。将建筑层道具层精灵层英雄的胳膊这些对象或者类的子类对象加入到中。设置的属性设置空气阻力为旋转阻力为和模拟世界的起始轴坐标为到。通过调用,可以获得类的实例。通过可以调用方法注册所有图片到世界。完成图片和刚体对象之间的对应,为动画管理提供支持......”。
2、“.....判断对象的属性的真假。若为真,则从里删除该对象,并且从中也要删除该对象。表示子弹的碰撞次数小于十次若,执行第三步。调用检查子弹是否越界的函数。由于子弹属于高速运动的刚体为了尽量减少子弹的重叠和越界所以要检测子弹是否越界。判断子弹是否发生了碰撞,若发生了碰撞执行第五步。否则执行第六步。判断子弹的碰撞类型属于哪种情况即图图图所示的哪类情况。若为或者的情况就先调用函数改变速度方向向量,然后调用改变速度方向。若为图所示的那类情况就设置然后调用改变速度方向。的含有的子弹里若还有未执行该算法则执行第步否则执行第七步。调用父类的方法。算法结束。在父类的方法中,物理引擎就会根据对象的方法的返回值判断对象是否受到重力影响,如果是则对这个对象应用重力,否则就不应用重力......”。
3、“.....最后,速度的合成。速度的合成采用欧拉积分的方式,计算速度。其次,物理模拟模块和游戏框架的整合必须根据游戏框架的总体类图。所以,要实现本框架,必须要完成的类有这六个类。类的对象会根据地图文件中的信息创建个类的对象。然后,对象的属性会调用方法给该世界内的所有对象注册图片。最后再将创建的世界交给进行模拟。完成上述工作就将物理引擎和般的游戏框架整合完毕。最后,完成音乐播放模块。根据详细设计可知音乐播放功能需要播放器类音效播放实现类背景音乐播放实现类。播放实现类和必须继承,根据详细设计中的活动图重写方法。同时,为了控制音乐和音效的播放,还要加入和这三个函数。前景音效没有函数。以上几个函数全部加同步锁。类为播放实现类提供播放器。类定义了所有资源的类型所有资源的索引背景音乐。子弹上膛。子弹碰撞。发射子弹。空枪。基于的益智游戏的设计创建播放器的方法是......”。
4、“.....调用数据访问层对象获取指定索引的声音资源文件流。创建播放器,。判断是否等于若不等则该方法结束,若等于执行。设置循环次数为即不停播放背景音乐。设置的播放器状态为。然后,获取声音控制器,设置背景音乐的声音大小为。方法结束。资源类型为格式和格式的数据都可以创建播放器。由于实现的模拟器的缺陷,播放格式的音乐文件需要借助。游戏视图层的实现游戏视图层主要是作用是第,视图层和玩家产生交互,玩家在视图层通过以下三种方式输入第二,绘制游戏中的场景和特效。为了实现实现按钮方式输入必须按照如下步骤在画布类如类中要定义按钮。初始化按钮并且为按钮注册监听器。在函数中根据情况加入适当的按钮,例如若音效没有关闭就加入,反之就加入。实现实现玩家按钮事件的响应。该方法还会调用业务层的声音管理模块的相应方法。下面介绍实现游戏按键事件的响应的方法......”。
5、“.....向上或者向左建就可以使两颗子弹向上移动,向下或者向右建就可以使子弹向下移动。两颗子弹所指的选项就是玩家选择要进行的操作,玩家通过按下按键选择相应的操作。程序中使用保存被选择的选项索引,玩家点击次按键画布重绘次,在重写的方法中根据返回的键值来判断玩家的按下的按键是哪个。由于机型的不同按键的值是不同的,所以要从实际出发确定按键值。首页画布要调用的模块有动画管理模块声音管理模块。当玩家按下按键即方向键四个和中间的选择键个后画布就要调用方法进行重绘,前景音乐播放次,以便提示玩家个按键按下,选项发生变化。效果如图所示图程序默认效果玩家按下向下键以后的效果图玩家输入以后的效果最后介绍如何实现游戏中触摸屏事件响应。在游戏开始以后,玩家点击触摸屏就会在的方法中判断当前子弹数是否小于本关的最大子弹数且游戏主角没有死亡,则发射发子弹......”。
6、“.....否则,播放空枪的声音或不播放。同时判断游戏的状态如何改变。游戏视图层的第二种作用是绘制场景。绘制场景的作用主要调用动画管理模块,绘制操作主要在类的方法中完成。视图层的方法中绘制部分图片的方法。该方法有五个参数,这五个参数分别为画笔帧的总数图片资源绘制的目标坐标要绘制的帧的序号。在该方法中通过调用方法实现图片的指定帧的绘制。有个旋转参数,该参数指定选定的图片旋转角度,旋转的角度有度度度和不旋转。通过就可以基本上实现关键帧的绘制。该方法的思路如图。图示意图基于的益智游戏的设计其中表示要绘制的图片要绘制第张图片那么主要完成选项菜单的绘制见图。主要完成关卡选择的绘制,关卡选项中要显示玩家通过本关时所用的最多子弹数和所花费的子弹数,见图。主要完成游戏主界面的绘制即通过调用的方法完成绘制见图。主要绘制关于和帮助见图和。的效果的效果如图图。的效果的效果如图......”。
7、“.....关于画布的效果图帮助页面主要是提供游戏目标游戏的操作方法游戏的开始方法的简介。这是让游戏更加容易上手的重要提示。帮助页面的效果如图图。帮助画布的效果图主要完成游戏结束时提示页面而且必须能够响应玩家的按键事件所以要实现接口。基于的益智游戏的设计获取子弹发射时的初始位置,,声音管理背景音乐前景音乐基于的益智游戏的设计根据需求播放音乐动画管理核心代码,,,,,基于的益智游戏的设计参考文献易观国际中国手机游戏市场年度综合分析报告易观国际艾媒市场咨询年中国手机市场研究报告艾媒市场咨询陈燕虹数字化儿童益智游戏产品设计研究浙江大学罗莉程序开发电子科技大学出版社,张鹏手机游戏开发教程京华出版社,侯红,丁剑洁软件度量与软件过程管理北京清华大学出版社,曾健,熊帅,周魏等应用开发详解电子工业出版社,张晓蕾手机游戏设计案例教程电子工业出版社,施伯乐,丁宝康......”。
8、“.....胡荷芬,张帆,高斐系统建模基础教程清华大学出版社,,汪云松手机高级编程机械工业出版社,张海藩软件工程导论北京清华大学出版社,李政仪手机游戏开发技术与实践清华大学出版社,孙更新,宾晟,孙海伦手机应用开发大全科学出版社,邹吉滔游戏开发清华大学出版社,耿祥义,张跃平实用教程北京清华大学出版社,刘斌实用详解电子工业出版社,沈大海手机游戏开发技术与项目实践详解人民邮电出版社,朱少民软件测试方法和技术第二版清华大学出版社,致谢本文的工作是在老师的悉心指导下完成的,老师严谨的治学态度和科学的工作方法对我产生了极大的影响。我毕业设计的每个小的进步都与老师的呕心沥血密不可分,有了他们的爱护,我才能够顺利完成学业。特别是老师,在论文撰写期间,更是在百忙之中挤时间从论文的选题材料的收集整理和论文的写作各方面进行了详细认真地指导......”。
9、“.....都给我留下了深刻的印象。导师的这些品质将会永远铭记在我的心里,鼓励和鞭策我在今后的学习和工作中继续奋斗。在此论文完成之际,谨向我尊敬的指导老师表示诚挚的谢意,感谢指导老师对我的关心和帮助。我还要感谢在本科四年学习期间各位领导和任课教师,以及所有关心帮助过我的同学们。在软件学院各位领导和老师们的指导下,我不仅完成了课程的学习,学到了知识,更开阔了眼界,增长了见识。最后,再次对所有关心我帮助我支持我鼓励我的人表示最衷心的感谢,的效果如图。效果图游戏控制层的实现游戏的控制是通过两种方式实现对游戏的控制第种方式通过玩家通过按键按钮或者触摸屏控制游戏。第二种方式,程序控制游戏的进程。例如当游戏的主角张牧之死亡,表示玩家闯关失败,程序提示玩家闯关失败,并等待玩家基于的益智游戏的设计选择下步的操作。程序中首先定义游戏状态信息胜利......”。
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