1、“.....巧妙利用了相关的数学知识。我们知道,正多边形的所有顶点都在同个圆上,如果同时使圆的半径扩大,而保持多边形边长不变地往外移动使得每条边的两个端点也同时在扩大后的圆上,那么多边形的所有边就不再两两相接,而是相邻端点间有定距离。那以什么规律来移动多边形的边呢由于向量具有方向性,因此采取利用向量移动多边形的边。具体移动方式如下首先,依据各边的两个端点的坐标,计算出各边在平面中的移动向量。各边移动向量的计算公式如下注为移动向量的三维坐标为左端点的坐标为右端点的坐标。然后,各边依据各自的移动向量,计算出坐标平移值。计算公式如下注是坐标的平移值是常量参数是移动向量的坐标。图方案修正原理图因此最终实现的效果如图。具体代码实现如代码。中点,向量计算每个矩形坐标省略部分代码修正坐标......”。
2、“.....假设物体放置在地面上,那么观察者可以明显地看到物体底面与地面是紧密接触的,而不会产生悬空的感觉。这是因为在现实世界中,有各种因光线的存在而产生影子倒影等效果,影子或者倒影是物体在地面或者其他反射面中的镜像,因而效果十分真实。在的场景中,也存在光照效果,如可以设置灯光的照射方向颜色照射方式定向光或定位光。但这些光照效果并不能倒影等镜像效果加之,在使用编程的方式绘制的场景中,每个场景元素都被绘制地十分细致清晰因此,场景缺乏真实感,而且地面上的物体即使它们的底面坐标与地面相等,但看起来却像是悬空的如图。那么,如何解决物体被悬空问题呢这需要使用镜像技术绘制场景,使场景中的元素都有在地面上的镜像。镜像与实际物体颜色大小相等,放置方向却相反,由于镜像与实际物体存在个接触面,而接触面刚好与地面重合,因此产生的效果更真实。那么......”。
3、“.....镜像与实际物体的坐标相反。因此,如图顺序绘制场景。因为地面所在的平面为平面按照场景元素的坐标从小到大绘制图的场景元素图绘制的地面图绘制的场景元素从上面的截图可以发现,所有场景都已经绘制出来了,但的场景元素却被上面的地板挡住了,显然这并不是所需的效果。那是什么原因导致出现这种情况呢这是因为在开发程序时,出于优化等原因,般会开启深度检测。那么深度检测是什么呢其实,中使用深度缓冲保存了像素与观测点之间的距离信息。在绘制场景时,将只绘制可见的面而不去绘制隐藏的面,这个过程叫消隐,采用的算法为深度缓冲算法代码由于场景进入显示阶段后,仍需要不断调用渲染器的方法来不断刷新重绘画面。因此,应该把更多初始化工作以及些十分耗费计算资源的处理放在场景初始化的阶段进行。本程序中,把对图像纹理物体初始化以及参数计算放在此阶段处理。具体代码如代码......”。
4、“.....关闭背面剪裁恢复矩阵,省略部分代码初始化场景元素初始化纹理用来绘制比较真实的效果创建半透明反射面代码使用开发的程序往往耗费十分多的资源,而对资源的有效管理显得十分有必要。在编程上,对资源的有效管理更多地展现在是否存在内存泄露的问题。本程序中,使用了各种图像资源等。因此,在销毁场景时,释放持有的图像资源。具体代码如代码。代码总结使用模拟主题样式,应用程序运行得十分顺畅但使用绘制的效果,会导致手机出现卡机现象。经分析,得出以下结论模拟主题样式只是对图像进行矩阵变换处理,计算量并不高,而且占用的内存也很小相当于记录图像以及矩阵数据所需内存。使用绘制场景,由于屏幕本身是二维的,因此把三维场景映射到二维屏幕上,需要大量的数学运算,因而加重了的负载。用来绘制比较真实的效果创建普通不透明反射面计算摄像机坐标参数释放资源释放资源的场景中,会有各种的光照色彩渲染纹理粘贴等效果......”。
5、“.....这将占用非常多的内存资源及计算资源。在的场景中,其绘制速度还与场景中元素的多少及每个元素的复杂性有关。如果场景元素越多,元素越复杂,则绘制速度越慢。使用镜像技术也会使绘制速度下降,因为需要在场景中,绘制镜像和使用混合。近几年,无论是手机的硬件设备,还是手机的软件资源,都高速地发展。硬件上,不断地更新换代,计算能力不断增强,几乎可以与个人计算机媲美。软件资源发展速更为迅速,尤其在推出开源的系统后,越来越多的软件市场为用户提供了更为丰富的软件资源。但尽管手机在硬件和软件上得到了发展,其计算能力还十分有限,还有待进步提高。因此在选择实现普通效果时,首选是模拟效果,因其占用较少的计算资源。但随着用户对体验提出越来越高的要求个,开发更加逼真的效果将被得到推崇。因此,使用开发将是个不可避免的趋势,将得到更加广泛地使用......”。
6、“.....所以,对应用程序的优化,怎么要求都不为过。参考文献吴亚峰苏亚光,游戏开发技术详解与典型案例北京电子工业出版社,阎宏,与模式北京电子工业出版社,美美,移动开发本就够北京人民邮电出版社,叶乃文邝劲筠等,核心技术卷基础知识北京机械工业出版社,陈昊鹏王浩等,核心技术卷二高级特性北京机械工业出版社,李军徐波等,编程指南北京机械工业出版社,张琪付飞等,超级宝典第版北京人民邮电出版社,陈昊鹏,编程思想北京机械工业出版社,尹松强傅鹂反射机制探究,年第卷第期公司官网安卓开发者官网致谢本论文在老师的悉心指导和严格要求下已完成,从课题选择到具体撰写和修改完善,无不凝聚了老师的心血和汗水。在四年的本科课堂学习和课外科研项目中,也始终感受到老师的淳淳教导和耐心指导,让我受益匪浅。在此向老师表示深深的感谢和崇高的敬意。同时要感谢项目开发时带领我们的老师......”。
7、“.....提高了我的开发能力和思考能力。不积跬步无以至千里,本论文能够顺利的完成,也归功于各位指导老师的认真负责,使我能够很好的掌握和运用专业知识,并在论文中得以体现。正是有了他们的悉心帮助和支持,才使我的毕业论文工作顺利完成,在此向计算机学院的全体老师表示由衷的感谢,感谢他们四年来的辛勤栽培。,算法描述的整个过程也称为深度检测。深度缓冲算法在绘制的过程中这个算法是自动被采用的。这个算法的基本步骤如下将中的值使用最大值清空整个,这个最大值缺省为,为距离摄像机最远的裁剪的距离。最小值为,表示距离摄像机最近的裁剪面的距离。距离大小为相对值而非实际距离,这个值越大表示与摄像机之间的距离越大。因此将初值这设为相当于清空。当栅格化所绘制基本图形,将计算该图形与摄像机之间的距离,并保存在中。然后比较所要绘制的图形的距离和当前中的值,如果这个距离比中的值小,表示这个物体离摄像机较近......”。
8、“.....否则,表示当前要绘制的图形在已绘制的部分物体后面,则无需绘制该图形。因此,在绘制地面时,由于地面距离摄像机更近,所以所有值都被更新了,即镜像不会被绘制出来。那么如何使镜像能够不被遮挡而被绘制出来呢那就需要在绘制地面时,关闭深度检测。但是,这仍然不可以实现所需效果。因为即使关闭了深度检测,由于图像不透明,它仍然会去更新覆盖所有,而且把较远的镜像遮挡住。所以需要开启的混合。图开启混合后的效果那混合是什么呢混合就是把两种颜色以种既定的方式混合在起,再显示在屏幕上。具体来说,就是把像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过种方式混合,从而实现特殊的效果。如图是开启混合后的效果。但美中不足的是,虽然把镜像绘制出来了,物体也没有悬空的错觉,可是场景依然缺乏真实效果。原因是镜像被绘制得过于清晰细致,而现实生活中的倒影都是十分模糊的,并不像上图那样高度清晰。那么如何解决镜像过于清晰......”。
9、“.....我们需要引入另外幅地板纹理图像,这幅地板图像与原地板纹理图像模样,差别只在于这地板纹理图像的透明度为,而原地板纹理图像是不透明的如图图。图不透明地板纹理图图透明度为地板纹理图其次,修改物体的绘制顺序。先绘制不透明地板,然后绘制镜像,再绘制透明地板,最后绘制实际物体。最终实现的效果如图。具体代码如代码。省略部分代码,绘制反射面需关闭深度检测,并打开混合模式开启混合设置源混合因子与目标混合因子,绘制反射面代码关闭混合,绘制镜像体需打开深度检测开启深度检测绘制立方体镜像绘制旋转体开灯初始化灯光效果初始化材质为白色绘制关灯关闭深度检测,绘制半透明反射面需关闭深度检测默认,打开混合模式开启混合绘制半透明反射面,用来绘制比较真实的效果关闭混合,绘制实际物体需打开深度检测启用深度检测,被遮挡的物体不会被绘制绘制立方体绘制旋转体开灯初始化灯光效果初始化材质为白色绘制关灯关闭深度检测......”。
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