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(计划书)互动游戏项目可行性投资论证商业计划书(立项建议) (计划书)互动游戏项目可行性投资论证商业计划书(立项建议)

格式:word 上传:2022-06-24 12:16:55

《(计划书)互动游戏项目可行性投资论证商业计划书(立项建议)》修改意见稿

1、“.....占。如果每人每月花费元钱,就可以创造出个两三亿元人民币大市场。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年幅度递增,年将达到万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。在中国移动通信领域,到年上半年为止,整个中国移动市场用户保有量大概在亿千万左右,其中预付费用户大概占到用户总量左右目前移动用户已经超过了固定电话用户数,同时它还在稳定增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率仍然偏低,目前我国手机普及率仅为,远远低于台湾香港和韩国,也低于马来西亚波兰斯洛文尼亚等发展中国家。据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计,到年中国内地手机用户将达到亿。在移动通信数据业务方面,到年底单就中国移动通信集团总公司净利润就达到了多亿元,而在这里数据业务成为了个亮点,是增长速度最快,效益增幅最大项业务......”

2、“.....同时其他增值业务也得到了飞速发展,比如目前基于代移动通信网络上推出彩信业务,以及服务,这些无不成为数据业务先锋,以稳定速度增长着。从近两年短信发展来看,在新代网络技术上增值应用还只是初级阶段,方面,新代移动通信网络刚刚起步应用,如中国移动业务于年正式商用,中国移动业务于今年月份起动商用,而中国联通业务于年月正式商用,中国联通目前还在测试同时新代移动通信增值业务广泛应用还受制于手机终端限制,目前手机用户中,以上手机终端不支持和,从这个角度来看,基于代以至第三代移动通信网络增值业务发展空间将是巨大,以每年手机用户将其手机更新为支持手机终端,即有万用户,每用户每月花费在这三个业务上费用以元计,则每月基于业务收益就是亿,由此说明,基于新代移动通信网络之上增值业务发展空间是巨大。竞争分析竞争对手分析竞争对手韩国网络游戏目前国内网络游戏市场有在韩国人手里,韩国由于国家支持......”

3、“.....分析韩国网络游戏市场定位符合中国现在网络游戏玩家需求。但是成本太高游戏虽然耐玩度极高,玩家上手却很难,并不适合现在中国网络游戏玩家。总结欧美网络游戏可以忽略不计。中国网络游戏中国网络游戏厂商在目睹了石器时代第个奇迹和传奇第二个奇迹后,开始疯狂跟进,夜之间冒出无数网络游戏。但是由于缺乏网络游戏经验部分公司甚至没有游戏经验和对这个新市场不太了解,大部分国产网络游戏或是胎死腹中或是无人问津,目前情况最好就是网易大话西游,不过大话走了不少弯路,其成本开发成本,不包括市场成本高达。分析目前在运营且成绩不错中国网络游戏有大话西游开发者广州网易不灭传说开发者珠海卓越幻灵游侠开发者福州天晴天骄开发者北京目标,除目标外,其他公司在做这些游戏前都没有相关经验。都只是靠几个有经验核心人员带领团队完成项目。同时它们同属于,也有个共同缺点,就是成本过高除目标外......”

4、“.....总结中国网络游戏市场接受度最高就是,这也就是我们要做。而富有经验且在游戏圈内拥有良好人际关系团队就是产品质量和低成本保证。现有以短信业务起家大,主要是象新浪网易搜狐雷霆万钧等门户网站,因进入电信增值业务较早,依靠门户网站优势,与移动运营商建立了较好合作关系并且积累了大批用户群体和丰富经验。而且目前主要业务开始向网络游戏和业务延伸潜在竞争者游戏产业做为新兴产业,具有非常广阔发展前景和利润空间,现在网络游戏前景太好,所以有很多潜在竞争对手存在。接下来年,会有不少潜在竞争者转化为直接竞争者,但是其中有开发能力寥寥无几,能成功开发产品者更是凤毛麟角,所以中国潜在竞争者可以忽略不计。而日本和欧美并没有打算向中国大量输出网络游戏,同时由于文化差异,也不可能大量输出,竞争力不大。至于韩国游戏,由于韩国政策韩国政府出钱购买开发网络游戏引擎供韩国游戏公司免费使用因素,所有韩国网络游戏如出辙......”

5、“.....从今年起还要控制游戏进口,所以将来面对竞争对我们有利。竞争策略对中国网络游戏市场了解和已经将近完善真实网络游戏引擎使我们处于非常有利地位。我们市场策略是以真实技术带来震撼视觉冲击打开市场,与我们运营商合作,借助我们在技术上优势,迅速占领中国网络游戏市场最高点,保持技术领先并依据市场反这样,在韩国也并非没有精品游戏,例如新近面市奇无线游戏为核心业务,目标力争做国内流服务提供商,并以年发展用户万速度发展公司。核心人员公司核心人员多年合作,团结默契。既充满激情又各自在企划程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大技术实力丰富经验以及良好人际关系网络,是支朝气蓬勃精明强干配合默契协同团队。产品和服务作为网络服务提供商,公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最终目标用户,以弘扬民族文化丰富国民精神文化生活为最终目标......”

6、“.....市场分析市场机遇随着国内电信运营市场竞争和加速开放,通信技术发展互联网普及和人们需求多样化,电信传统产业链正在延伸和发展,个包括设备供应商基础网络运营商内容收集者和生产者业务提供者用户新型产业价值链正在形成。在这样背景下,再由个基础电信运营商跨越整个价值链条,并将每个环节都做得很好已不可能,也不现实。这必然要求电信运营商改变过去经营模式,由传统封闭式运营模式逐步走向开放,树立新经营理念,建立能够吸引足够多有实力电信增值服务商参与价值链服务提供运营新机制。在这种条件下,增值电信业务运营商应运而生,通过与基础运营商进行了全方位合作成为种全新运营模式。这种运营模式是目前运用最广泛模式。国外著名运营商如日本韩国英国都是此种模式成功案例。其中,日本公司和韩国电讯模式,尤其引人注目。是日本在依托自身移动网络基础上,联合内容提供商推出无线互联网内容服务......”

7、“.....以其开放技术平台和诱人分成方式极大地刺激了日本移动互联市场发展。与类似,年月韩国电讯在用户需求基础上,联合多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务品牌为个性化内容服务网。其基本做法是电讯与内容提供商进行分成,同时,还推出了系列针对内容提供商奖励和培育措施,这使韩国移动数据业务发展进入良性循环,并在移动互联产业上越走越宽。日本公司也在立足自身移动通信网络基础上,联合多家内容提供商,向用户提供卡通天气预报新闻娱乐等五花八门增值服务。在中国,中国移动率先在年推出移动梦网计划,由中国移动无线迹相对于韩国网络游戏,由日本出产网络游戏并不是那么多。但是目前为大家所熟悉几款产品却是致公认精品之作,例如在国内取得巨大市场成功石器时代和魔力宝贝。中国出产品网络游戏由于产品有限,在全球网络游戏市场并没有形成任何影响。相对于亚洲地区,欧美网络游戏并没有那么多款......”

8、“.....优势与劣势,机会与挑战中国网络游戏领域巨大利润空间已经为业界广泛关注,我们并非先行者。但是我们拥有游戏经验和完善引擎会给我们带来机会,在可以预见两年中,携真实网络游戏引擎技术领先优势,使我们有信心迅速在这个市场做大。尽管中国已经有了为数众多网络游戏,但相对于我们产品而言,其中绝大多数游戏都缺乏竞争力。只要有个强而有力运营商加盟,我们可以很轻易地做到这个产业最高点。现在成功网络游戏运营公司大多是运营着韩国网络游戏,虽然这年多来他们靠着韩国人产品获得了不少利润,但是也深受其苦,最大麻烦就是无法即时除错和升级,而这年来韩国游戏价格也水涨船高,达到了万美元天价。他们也在寻找可以代替韩国游戏产品,我们可以结合成个双赢战略同盟。我们竞争优势在于长期游戏软件开发经验,国内第款真实网络游戏引擎,高效率和高安全网络部分代码目前在该领域尚无竞争对手......”

9、“.....我们市场策略是以真实技术带来震撼视觉冲击打开市场,与我们运营商合作,借助我们在技术上优势,迅速占领中国网络游戏市场最高点,保持技术领先并依据市场反映迅速做出调整。确立中国网络游戏领导者地位并拉开于竞争者距离。后期,我们将介入手机游戏市场,借助我们在业界良好声望和关系网建立我们收集游戏用户群。开始和网络游戏用户群良性互动,把公司带入正向螺旋之中。商业计划执行市场营销营销目标近期目标推出网络游戏将可以被市场广泛接受,实现赢利。中期目标升级网络游戏,同时推出相应手机游戏,形成良性互动动态发展,拥有大量用户群体。成为国内第流游戏开发商。远期目标引领中国网络游戏潮流,树立数码娱乐开发商形象,公司成为国内最大网络游戏手机游戏开发商。销售策略通过配送自由下载等方式,建立合作生态链,使我们产品技术资源与合作方通道用户资源影响力相结合......”

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