1、“.....核准通过,归档资料。未经允许,请勿外传,图网络游戏分类介绍业界对于网页游戏并没有统定义以及分类,网页游戏使用以及盈利特性将网页游戏分为三类社交网页游戏,该类游戏主要以社交网站为基础使用,最典型社交类游戏包括农牧场抢车位厨房等第二类是大型网页游戏,游戏形式和盈利模式与传统客户端网络游戏类似,可以认为是传统网络游戏网页移植第三类是单机网页游戏,这类游戏多以技术为表现基础,它不需要与别人进行交流,登录游戏网站后打开游戏即可使用,这类游戏自身并没有明确盈利模式,多以广告为主。用户研究范畴中国网页游戏行业产品类型众多,而不同产品类型用户在使用习惯消费方式以及所针对目标人群也有所差异,如果将所有产品类型并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低,因此......”。
2、“.....在内容方面,本次研究除了针对整体网页游戏用户做出研究以外,还针对每个网页游戏类型进行了细分研究,用以更加客观描述用户状况。网页游戏研究名词定义网页浏览器指显示网页服务器或档案系统内文件,并让用户与此些文件互动种软件。它用来显示在万维网或局部局域网络等内文字影像及其他资讯。网页游戏产品开发商指网页游戏产品研发厂商,拥有自己研发团队,开发商往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈利。网页游戏产品运营商指直接为用户提供网页游戏服务厂商,运营商往往采取代理网页游戏产品,通过发行充值卡方式进行盈利,其负责产品营销宣传以及渠道建设。网页游戏账户数量指网页游戏产品中注册账户数量。网页游戏用户数量指网页游戏产品使用用户个体数量,个网页游戏用户可以在款游戏产品中注册多个账户。网页游戏用户规模如无特殊说明......”。
3、“.....付费网页游戏用户在网络游戏使用过程中,有过花费用户,此花费不包括上网资费及上网设备购买费用。道具收费网页游戏道具收费游戏又被称作免费游戏,指用户可以免费进行游戏操作,但购买游戏道具时需要付费网页游戏产品。时间收费网页游戏时间收费游戏又被称作收费游戏,指用户按照游戏产品使用时间长短付费网页游戏产品。,或者指是广告投放过程中,听到或者看到广告每人平均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。发展机会国家正在加大力度推进电信网广播电视网和互联网融合,以此为契机,电信运营商移动终端厂商电视媒体等利观念,在研发之初就顾及用户体验,将用户诉求做进游戏内容里,而不仅仅是表现到产品运营过程中。无论是从用户需求还是从国外网页游戏发展经验来看,现阶段中国网页游戏市场,都需要多元化高品质游戏产品来开拓市场。增强自主研发能力,拓宽产品类型走精品研发路线是网页游戏研发企业核心竞争力......”。
4、“.....这直接造成网页游戏在技术保障和客户服务方面短板。和客户端网络游戏相比,网页游戏游戏内运营环节相对较少,因此给用户带来运营体验,更多地表现在技术保障和客户服务等外在运营方面。数据显示,造成网页游戏用户流失前几项原因中,技术保障和客户服务问题占多数。如果说游戏品质是吸引新用户关键,游戏技保和客服则是留住老用户关键。运营手段问题避免盲目联合运营联合运营是近年来网页游戏行业惯用经营模式,联合运营模式解决了有好产品企业没有强运营,擅长运营企业缺佳作尴尬局面。但过热联运潮,使很多企业盲目联合,资源叠加而非互补,选择联运对象时缺乏针对性等,反而影响了游戏发展。此外,对于合作方而言,联合运营更偏向效果,这过程中合作方为了吸引更多客户,往往采取色情路线,这不但违反法律法规,也对产品造成了负面影响,使网页游戏成为众矢之。宣传问题宣传渠道单......”。
5、“.....绝大多数网页游戏厂商选择显示广告作为主要游戏推广手段,显示广告被用户点击后,可以直接将用户带到游戏注册页面,效果较为直观。但随着网页游戏产品数量激增,铺天盖地显示广告和雷同广告设计,容易导致用户审美疲劳,甚至使用户反感。调研发现,网页游戏用户获得游戏信息最主要渠道是朋友介绍和搜索引擎。客户端网络游戏用户获取信息第渠道也是朋友介绍,但从搜索引擎获得游戏信息比例却远低于网页游戏用户。对于网页游戏运营商而言,口碑营销和关键字广告可能是游戏宣传过程中更有效方式。低俗内容影响宣传效果。网页游戏推广方式水平偏低,这方面由于产品数量供多于求,另方面则是由于联合运营方式造成更多地以利益为导向。从目前推广形式看,主要存在色情以及欺骗两种现象。首先,些运营商通过带有情色性质广告内容引起用户关注和点击,增加了注册机会第二,广告内容与游戏内容不符,甚至毫无关联......”。
6、“.....长此以往,其不良影响范围不限于网络游戏产品本身,而是阻碍整体网页游戏行业进步。第七章网页游戏分类以及分析单机版网页游戏单机网页游戏简介指仅使用网页就可以运行电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己电脑上玩游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了些,但可以通过局域网连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行游戏。单机网页游戏分类戏大多采用展示广告收费,而对于社交类游戏除了采用展示广告以外,还将广告内容内置到游戏过程中,以游戏道具形式出现。联合运营盈利模式厂商通过与各个网站主联合运营,在各个网站主论坛增设游戏服务器快捷入口,并加入推广员系统。用户通过联合运营网站主论坛进入游戏,产生消费按定比例分配给网站主。联合运营出现,带来是双方互利双赢结局,但也存在些弊端......”。
7、“.....包月此模式严格意义上说属于时间收费种类型,但受到网页游戏形式以及玩法限制,很难实现按小时收费模式。包月模式可以使用户在付费期间内使用游戏任何功能。增值模式与传统网络游戏道具收费模式类似,厂商在游戏中增加游戏充值物品,玩家通过购买充值物品在短期内加快自己发展。第五章网页游戏宏观环境分析政策环境政府扶持文化产业政府对于文化产业扶持力度加大,网页游戏从中得益。年,国务院常务会议讨论并原则通过文化产业振兴规划。这是继钢铁汽车纺织等十大产业振兴规划后出台又个重要产业振兴规划,同时也意味着文化产业已经上升为国家战略性产业。该规划对动漫游戏文化产业园建设对外贸易措施以及准入门槛等内容进行重点阐述。而作为动漫游戏产业组成部分,网页游戏也将在政府扶持文化产业过程中得益。网络游戏进入门槛提升网络游戏进入门槛提升,网页游戏存在不确定性网络游戏进入门槛提升,网页游戏市场存在不确定性......”。
8、“.....在设立经营性互联网文化单位条件中,如果申请游戏产品业务,注册资金须达到万元以上。但网页游戏和客户端网络游戏特征差异较大,很难使用统政策标准予以管理。目前整体网页游戏行业进入难度不大,而随着行业规模不断扩张,网页游戏也要面临潜在政策风险。与此同时,虽然目前进入网页游戏难度不大,但并不意味着低门槛,高端网页游戏技术方面依然是国内大多数网页游戏厂商障碍。网络游戏监管力度加大年月,在文化部文化市场司指导下,由国内从事网页游戏开发企业运营企业专业媒体行业周边企业组成网页游戏行业自律联第部分网页游戏调查背景网页游戏研究背景中国网页游戏近两年发展迅速,尽管在用户规模上与传统网络游戏还存在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时,网页游戏出现了些问题首先......”。
9、“.....主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭复制问题严重,导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益益动作游戏,玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关游戏,不追求故事情节,如熟悉网页版超级玛里华丽网页版魂斗罗超爽火柴人黑帮等等。设计主旨是面向普通玩家,以纯粹娱乐休闲为目,般有少部分简单解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于大众化游戏。角色扮演游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同游戏情节和统计数据例如力量灵敏智力魔法等具有不同能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏系统可以根据此而改进。例如网页版魔力宝贝系列,网页版梦幻西游单机版系列。游戏主要游戏思路旨在让玩家在游戏体验另外种生活,培养自己角色。冒险游戏......”。
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