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(定稿)互动游戏项目立项可行性策划方案(完整版) (定稿)互动游戏项目立项可行性策划方案(完整版)

格式:word 上传:2022-06-25 11:17:19

《(定稿)互动游戏项目立项可行性策划方案(完整版)》修改意见稿

1、“.....现有以短信业务起家大,主要是象新浪网易搜狐雷霆万钧等门户网站,因进入电信增值业务较早,依靠门户网站优势,与移动运营商建立了较好合作关系并且积累了大批用户群体和丰富经验。而且目前主要业务开始向网络游戏和业务延伸潜在竞争者游戏产业做为新兴产业,具有非常广阔发展前景和利润空间......”

2、“.....所以有很多潜在竞争对手存在。接下来年,会有不少潜在竞争者转化为直接竞争者,但是其中有开发能力寥寥无几,能成功开发产品者更是凤毛麟角,所以中国潜在竞无线游戏为核心业务,目标力争做国内流服务提供商,并以年发展用户万速度发展公司。核心人员公司核心人员多年合作,团结默契......”

3、“.....是支朝气蓬勃精明强干配合默契协同团队。产品和服务作为网络服务提供商,公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最终目标用户,以弘扬民族文化丰富国民精神文化生活为最终目标,致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络用户提供无线互动娱乐产品......”

4、“.....通信技术发展互联网普及和人们需求多样化,电信传统产业链正在延伸和发展,个包括设备供应商基础网络运营商内容收集者和生产者业务提供者用户新型产业价值链正在形成。在这样背景下,再由个基础电信运营商跨越整个价值链条,并将每个环节都做得很好已不可能,也不现实。这必然要求电信运营商改变过去经营模式,由传统封闭式运营模式逐步走向开放......”

5、“.....建立能够吸引足够多有实力电信增值服务商参与价值链服务提供运营新机制。在这种条件下,增值电信业务运营商应运而生,通过与基础运营商进行了全方位合作成为种全新运营模式。这种运营模式是目前运用最广泛模式。国外著名运营商如日本韩国英国都是此种模式成功案例。其中,日本公司和韩国电讯模式,尤其引人注目。是日本在依托自身移动网络基础上......”

6、“.....该业务自年月在日本正式推出以来,以其开放技术平台和诱人分成方式极大地刺激了日本移动互联市场发展。与类似,年月韩国电讯在用户需求基础上,联合多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务品牌为个性化内容服务网。其基本做法是电讯与内容提供商进行分成,同时,还推出了系列针对内容提供商奖励和培育措施......”

7、“.....并在移动互联产业上越走越宽。日本公司也在立足自身移动通信网络基础上,联合多家内容提供商,向用户提供卡通天气预报新闻娱乐等五花八门增值服务。在中国,中国移动率先在年推出移动梦网计划,由中国移动无线数迹相对于韩国网络游戏,由日本出产网络游戏并不是那么多。但是目前为大家所熟悉几款产品却是致公认精品之作......”

8、“.....中国出产品网络游戏由于产品有限,在全球网络游戏市场并没有形成任何影响。相对于亚洲地区,欧美网络游戏并没有那么多款,具有代表性作品有网络创世纪魔剑及阿斯龙召唤。优势与劣势,机会与挑战中国网络游戏领域巨大利润空间已经为业界广泛关注,我们并非先行者。但是我们拥有游戏经验和完善引擎会给我们带来机会,在可以预见两年中......”

9、“.....使我们有信心迅速在这个市场做大。尽管中国已经有了为数众多网络游戏,但相对于我们产品而言,其中绝大多数游戏都缺乏竞争力。只要有个强而有力运营商加盟,我们可以很轻易地做到这个产业最高点。现在成功网络游戏运营公司大多是运营着韩国网络游戏,虽然这年多来他们靠着韩国人产品获得了不少利润,但是也深受其苦......”

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