帮帮文库

doc 基于J2ME的手机游戏开发(最终版) ㊣ 精品文档 值得下载

🔯 格式:DOC | ❒ 页数:50 页 | ⭐收藏:0人 | ✔ 可以修改 | @ 版权投诉 | ❤️ 我的浏览 | 上传时间:2022-06-25 16:22

《基于J2ME的手机游戏开发(最终版)》修改意见稿

1、以下这些语句存在若干问题,包括语法错误、标点使用不当、语句不通畅及信息不完整——“.....数据包的设计也遵从自上而下的设计原则,即先确定有哪些功能的包,再确定封包中应该含有的信息,最后确定这些信息应该占有的位置及长度。由于设计初期不可能考虑周全,所以在实施过程中也需要相应的增删工作。天下网络数据包的设计作为款网络游戏,与服务器的交互自然是不必不可少。前面已经提到,在平台上,实现和服务器间的连接是很方便的,但是因为在移动设备上的带宽和机相比要差的多,为实现有效的通讯,数据包的设计就显得十分重要。和其他网络应用程序样,网络游戏在数据包设计时,也需要先定义些常用的数据结构,之后定义出各种通用专用数据包的包头和数据段的填充规则。由于篇幅所限,这里只对通用规则和包头部分做些的介绍。各种数据包的具体使用会在后文中结合具体的例子做叙述。数据包通用规则通用规则部分定义了所有的数据包中可能用到的数据类型的存储方式。以便与客户端在接收数据包后分析数据包使用。字段表示变长字符串,游戏定义的几乎所有的字符串都是变长的。下面是的编码......”

2、以下这些语句存在多处问题,具体涉及到语法误用、标点符号运用不当、句子表达不流畅以及信息表述不全面——“.....这不仅因为它们的屏幕尺寸小得多,也因为移动平台的输入设备般只有设备本身的按键。因为没有鼠标这样的输入设备,这里的各个窗口之间不存在相互切换的问题,窗口的大小也是创建出来后就无法改变的。屏幕上的控件,采用的是种栈式的管理机制。由于用户只能针对最上面的控件做出输入响应,因此也只有当前的控件才能创建新的控件,而屏幕上每出现个新的控件,则自动覆盖在其他的控件之上,成为最顶层的控件。当销毁个控件的时候,该控件从屏幕上移除,被销毁控件的创建者则变成当前最顶层的控件。如前文所述,中没有定义任何的,在中也只定义了组精简的图形界面。这里并没有重用当中的或的图形界面,主要因为那组图形界面是针对机设计的,它们考虑了很多如鼠标等点指设备的输入,这在移动平台上是不需要处理的。它们提供了丰富的特性,这在移动平台上有限的和内存资源的情况下也是无法实现的。定义的图形界面中,分为高级和低级。鉴于游戏需要自己风格的界面......”

3、以下这些语句在语言表达上出现了多方面的问题,包括语法错误、标点符号使用不规范、句子结构不够流畅,以及内容阐述不够详尽和全面——“.....因为静态变量在类第次加载就会占用内存。程序执行速度优化如果程序能够正常的执行,程序执行的速度便成了用户最关注的方面。如果程序运行速度缓慢,即便能够正常执行,对用户来说也是不可接受的。由程序的结构可知,各个用于显示的类的函数,是每次重画时将要调用的,这个函数执行的快慢将直接影响用户使用的感受,如果所有函数的总耗时超过毫秒,那游戏的动画将无法显示。因此要极力避免在中进行大量的运算,些在重画时需要准备的数据要实现计算好,在需要重画的时候直接画到屏幕上。此外,在必要的时候可以减少些面向对象的特性。将些变量声明成的,以此来替代,方法,可以定程度的提高游戏速度。但是这也会给程序带来定的安全隐患,所以要慎重使用。平台定义了很多系统的类,它们中的有些为了保证安全性而加了很多判断,这在定程度降低了性能,可以通过自己的些方法实现,来获得部分的性能提升,例如有些的地方可以使用数组而不是来存储数据。但它们有些要调用方法来完成功能,也就是需要调用本地的方法,这可能是编写,也可能是其他语言编写......”

4、以下这些语句该文档存在较明显的语言表达瑕疵,包括语法错误、标点符号使用不规范,句子结构不够顺畅,以及信息传达不充分,需要综合性的修订与完善——“.....连接读取发送操作都已经被封装好,直接调用响应的函数即可。在建立连接的时候,需要调用的方法,指定好服务器地址和端口,从而可以获得个的对象。对数据的读取和写入操作,需要通过和来进行。提供了组函数和。这样通过的,以及的,就可以方便的实现读取和写入操作。值得注意的是,这里的和都需要做同步处理,已保证线程的安全。发送数据包的时候,直接通过的即可。另方面,在每次的游戏循环里,都检查是否有网络数据包到来,如果有则首先收取数据包,再进行游戏中其他逻辑的处理。目前市面上的游戏中,网络通讯部分的使用都不算多。大部分的游戏中仅限于将最高分等简单的数据发送到服务器,以及查看服务器上的玩家排行。这种简单的通讯中,数据包的设计也相对简单的多。但在天下这样的网络游戏当中,与服务器的交互就频繁的多。人物在地图上的每个动作,每产生个数据都是需要与服务器进行数据包的收发操作。所以服务端与客户端的通讯协议就需要仔细的设计。网络游戏中数据包设计网络游戏中的数据包,般要包含封包长度,封包类型,校验码等......”

5、以下这些语句存在多种问题,包括语法错误、不规范的标点符号使用、句子结构不够清晰流畅,以及信息传达不够完整详尽——“.....例如在游戏中要处理的利用内存。其次,程序中最占用内存的往往是图片资源。经测试,个大小的格式图片加载到内存中可能占用到的内存。如果能够充分合理的利用图片资源可以极大的提升游戏性能。图片首先要重复利用,避免多次加载同图片。其次还要考虑,对于复杂的动画,可以将其分解为若干部分,每个部分可以充分的重用。例如,在这个游戏的设计中,将玩家人物分成头,身体,手,脚等多个部分,这样就有效的利用了图片资源。同时,在显示动画的时候,并不去加载图片资源,而是直接到中取得。另外,要合理的安排程序中的变量类型。同样是表示数字,型占个字节,型占个字节,型占个字节。如果需要表示的数字小于,则要使用型,大于而小于则使用型,再大则需要型。特别是数据量比较大的时候,这种安排可以有效的利用内存。此外,如果个字段的数据范围非常小例如只是,可以通过移位操作合并两个字段。例如个型的数据,可以前为表示个值,后位表示另个值。针对大量的数据,可以存储到二进制文件当中,和程序文件起打包,在需要时读取进来......”

6、以下这些语句存在多方面的问题亟需改进,具体而言:标点符号运用不当,句子结构条理性不足导致流畅度欠佳,存在语法误用情况,且在内容表述上缺乏完整性。——“.....通过类来接收用户输入,通过类提供的各种绘图方法,在屏幕上绘制出图形,文字,色彩等元素,以此组合成而成游戏中众多的界面控件。这种机制也有它自己的难题。通过接收用户输入的时候,得到的数据是用户按下了哪个按键,要做出正确的响应,还要判断当前位于最顶端的控件的类型,再将按键信息发送给它,从而做出响应。当然,只要保证所有控件均继承自个基类,就能利用多态性来实现这个功能。但如果为此而设计出很多的类,则会增加目标代码的大小,也会降低程序速度。可如果将些相似的控件进行合并来减少类,这在检测到输入的时候就需要增加很多的标记和判断。因此,类设计的粒度并不能定越大或越小算好,必须针对实际的情况来分析。另方面,有些控件只是为了让用户输入数据,然后将输入值返回到创建它的控件中。般这都要将原线程暂停,再重开个线程,等输入完毕后再恢复原线程。可有时为了避免新建和暂停线程的开销,常常将省略这个步骤,而将其按照般的控件处理。这是用户输入的数据就只能保存到另外的地方......”

7、以下这些语句存在标点错误、句法不清、语法失误和内容缺失等问题,需改进——“.....之所以提供这个数据,是因为在底层的网络传输中,出于传输效率的考虑,传输有时会把若干个小的数据包合并成个大的数据包发送出去,而合并的时候并不是按照游戏中的逻辑,所以在接收方收到个数据包的时候,可能并不完整。因此需要提供包长度这个信息,当发现长度不足时,可能需要在下次收到的数据包进行拼接。校验码的作用是对前述封包内容进行校验,以确保封包在传递过程中内容不致被改变,同时根据校验码也可以确定这个封包在格式上是不是个合法的封包。以校验码作为提高封包安全性的方法,已经是目前网络游戏普遍采用的方式。数据包的设计,般是先确定总体结构,再来具体细分每个封包中应该含有哪些内容,以及封包中各部分内容具体占有的字节数及含义。数据包的具体设计,般来说是根据游戏功能进行划分的。比如游戏中有聊天功能,那么就要设计客户端与服务器的聊天数据包,客户端要有个描述发言内容与发言人信息的数据包,而在服务器端要有个包含用户发言内容及发言人信息的广播数据包,通过它......”

8、以下文段存在较多缺陷,具体而言:语法误用情况较多,标点符号使用不规范,影响文本断句理解;句子结构与表达缺乏流畅性,阅读体验受影响——“.....表示方法也不同。与需要在网络上发送,使用了数据包头而需要在服务器的消息队列上存取。在里有种消息值得单独去定义,那就是地图动作聚集数据包。地图动作聚集数据包由很多的地图动作描述聚集构成。每个地图动作描述由地图动作数据包头和包数据组成。数据包头表数据包头的定义数据包头字段名称字段类型描述数据包类型实体的数据包大小字节数版本号可选项前半个字节表示版本小数点前的数字,后半个字节表示版本小数点后的数字,如表示表示表示数据包长度数据包的字节数不包括数据包头预留选项默认值实体地图上的每个人物,怪物,电脑角色均有自己的唯标识地图动作数据包头地图动作大量频繁,所以需要聚集定数量之后起发给客户端,为此,我们定义了地图动作数据包头。所有的地图动作数据包用标记。表动作数据包的定义字段名称字段类型描述数据包类型产生消息的实体的可选项是动作类型编号,即执行的是什么动作比如行走,攻击执行动作的方式比如行走动作......”

9、以下这些语句存在多方面瑕疵,具体表现在:语法结构错误频现,标点符号运用失当,句子表达欠流畅,以及信息阐述不够周全,影响了整体的可读性和准确性——“.....对于这种包,我们把多条记录用个字段来表示。对于多条记录字段,我们先用个字节表示记录的个数,接下来就是个接个的记录。表字段的定义字段名称字段类型描述记录的个数个记录个记录字段表示游戏中的二维坐标。表字段的定义字段名称字段类型描述坐标坐标字段表示实体的位置,包括方向和坐标位置。表字段的定义字段名称字段类型描述坐标方向消息类型表消息类型的定义消息类型定义字段名称字段类型描述消息具体类型编号消息分类在这里,字段用来标志数据包的类型。在本游戏中,数据包可以分为通用数据包分类专用数据包专用数据包和服务器用于内部使用的保留数据包。的各个可用范围的定义是分配给通用数据包分配给分类专用数据包分配给专用数据包服务器保留数据包头定义为了区分各种类型的数据包,必须设计个包头,来对各个类型进行相应的标记,这样在数据包发送和接受的时候,才能够快捷的进行分类,从而对不同的数据包进行不同的处理。从服务器和客户端交互的角度......”

下一篇
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
1 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
2 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
3 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
4 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
5 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
6 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
7 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
8 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
9 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
10 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
11 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
12 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
13 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
14 页 / 共 50
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
基于J2ME的手机游戏开发(最终版)
15 页 / 共 50
温馨提示

1、该文档不包含其他附件(如表格、图纸),本站只保证下载后内容跟在线阅读一样,不确保内容完整性,请务必认真阅读。

2、有的文档阅读时显示本站(www.woc88.com)水印的,下载后是没有本站水印的(仅在线阅读显示),请放心下载。

3、除PDF格式下载后需转换成word才能编辑,其他下载后均可以随意编辑、修改、打印。

4、有的标题标有”最新”、多篇,实质内容并不相符,下载内容以在线阅读为准,请认真阅读全文再下载。

5、该文档为会员上传,下载所得收益全部归上传者所有,若您对文档版权有异议,可联系客服认领,既往收入全部归您。

  • 文档助手,定制查找
    精品 全部 DOC PPT RAR
换一批