化为长整型变量记录僵尸碰撞植物瞬间系统时间戳,并设置两个成员变量,属性。在僵尸横向移动代码上添加条件语句只有为真时僵尸向左移动。在类中碰撞函数检测到僵尸与植物相遇时,如果僵尸处于移动状态,使其停止前进,将这刻系统时间戳使用记录。当僵尸处于静止状态并且该僵尸停留时间超过时,将植物赋值为假,并且把僵尸移动状态改为真。调试吃掉植物后僵尸不前进运行游戏发现僵尸遇到植物后停下,之后植物消失,但此时僵尸同样停止不动。在代码中添加检测,代码根本不按照预想路线走。在个地方执行很多遍,这段代码预计只有碰撞之后才执行遍,但实际情况是碰撞之后多次执行碰撞函数,碰撞条件自身是不可能错的,那么只能是其他隐藏条件的问题。僵尸停止超过将植物赋值为假,植物从屏幕消失,紧接着僵尸移动状态被赋值为真这里使用检测到已被赋值为真,但是僵尸并没有移动,说明又被赋值为假,也就是说已经从屏幕消失的植物又和僵尸发生碰撞,那么该植物根本就没有消失,它还在原地,只是处于隐身状态,想到这里真相大白,在将其从屏幕移除时应该紧接着将该植物掉这里是调用函数,这样调用会造成程序异常。碰撞超过植物消失,僵尸继续前进。该问题解决。僵尸生命值丢失异常将僵尸生命值设置为,每次被炮弹击中次生命减少,当生命减少到时,僵尸死亡,将其设置为,在碰撞检测函数中当碰撞次时通过但是运行效果是僵尸碰到发炮弹后直接消失,根本就没有出现被发炮弹命中之后才消失的效果。经过分析,肯定是判断碰撞之后对僵尸生命值进行了大于或者等于次的减操作,但为什么执行了这么多次减操作开始没有想明白,无计可施之下只好把僵尸的生命值设为,看是否还会出现这种情况,果然,在僵尸被炮弹击中次并且吃了豌豆射手之后都没有被消灭。在将其生命值设置为时,有的僵尸被击中次死亡,有的僵尸被击中次以上都没有死亡。最后想明白这个问题与僵尸吃掉植物不前进及其相似,甚至是同个。按照同样方法处理该消失。异常添加植物当鼠标左键时出这么长的时间终于要完成了,虽然这个过程中有过茫然甚至不知所措,但还是通过各种方式解决掉了其中的难题,从中学到的专业知识让我成长不少。这次毕业设计我选的题目是版植物大战僵尸,近来移动终端设备已经成了人们生活的部分,而系统的手机几乎可以说和每个人形影不离。在上学期末选择了这个题目之后,我开始整理思路并做了充分的准备,比如收集毕业设计要使用到图片素材,收集相关资料,学习相关技术等。在设计初期,设计了很多方案,却无从下手,咎其原因还是技术不够,在图书馆找到很多书籍,作者都会有自己独到的见解,这也给了我灵感。从处理图片到编写代码,过程中遇到不少问题,虽然有个个直接或间接解决了,但是从运行效率来看还是有些问题,比如在设计中为了方便调试,很多需要修改的变量都设成了全局变量,这就占用了定内存,造成内存的浪费,考虑到现在手机设备硬件条件较好,没有对其进行处理。但运行时程序不需要的元素还是及时的释放掉,以免运行时间稍长后死机。还有软件的适应性不够强,这与找到图片素材有关,我只对手机屏幕进行了现异常,初步分析为时程序正在执行函数,因为不能在对个进行遍历的时候将其中的元素删除掉。在碰撞函数中将只必要的碰撞对象,不需要对所有进行遍历就是对所有遍历以掉不需要的对象。将每层与独立出来新的方法,在需要对象的地方分别调用上述方法。游戏正常结束后重新进入游戏直接失败游戏失败能正常结束,在结束状态点击屏幕能够出现预期效果并且转换到主菜单,但是当再次点击常规模式重新开始游戏后游戏直接进入失败状态,这里是因为僵尸超过屏幕左边界后并没有将其掉而导致这种情况。所以还要在判断游戏结束后将该僵尸掉。说到这里就不得不说个很重要的问题,重新开始游戏后画面必然还有上次游戏添加的植物等,也就是说还处于上次游戏的状态,所以这里要初始化游戏,由于游戏所有操作都是在类中进行的,因此只需要重新个对象就行,但是考虑到中已经有个函数,其中就是对游戏进行初始化的,这里调用该函数后把游戏状态赋值为。只是要把修改为。异常添加夜晚模式背景图片,在类中设置如果游戏模式为夜晚模式则加载夜晚背景,运行游戏后发现异常,上网搜索说系统限制,只给图片分配兆的内存,超过就崩,在设置的时候,在选项中,有项,将该项的值增大为,运行后还是不行,查看夜晚模式背景图片达到之大,将其压缩到后运行程序,首次运行程序正常,在点击模拟器屏幕返回按钮后再次运行程序继续报相同异常,估计是内存不够使用。发现只要是退出系统执行了第二次游戏后就不会出现异常,所以在所有界面还需增加函数对用户点击返回键进行处理。用户触发事件后如果游戏处于以下状态时,对游戏初始化后游戏状态转到。如果在时,调用退出程序以释放资源。但是方法不起作用,原来监听函数并没有在监听,原因在于没有设置当前获取焦点。所谓给当前设置焦点,其实就是告诉系统,现在这个视图需要与用户交互,让系统来监听此视图。在当前自定义的类构造函数中调用来监听按键事件,用来监听触屏事件。不显示奖励第二关后如果玩家退出游戏到主菜单然后接着点击常规模式游戏,仍然在第二关,这不是,因为游戏就是这么设置的,但是第二关的奖励并没有显示到种子栏目之中,当玩家接着通过第二关进入第三关后第三关奖励显示,第二关奖励仍然没有显示。原来把判断是否给出奖励代码紧挨着这导致若果没有到达下关则不能把奖励属性赋值为真,当然就看不到奖励。如果玩家在第三关或者第四关退出到主菜单然后接着游戏,这要把之前得到的奖励显示,因此在类中的方法中判断现在所在的关卡之后还要把之前得到的奖励并显示。总结毕业设计经过将游戏初始化,当这两种模式之通关之后要对玩家开放无尽模式,同时,常规模式和夜晚模式将不对玩家开放。无尽模式通过判断,不成立点击无尽模式不能进入游戏。在无尽模式中没有关卡概念,只有玩家得分,分数根据消灭僵尸而增加。定义全局变量,在类函数中当游戏状态为无尽模式时显示得分,将游戏胜利条件改为在常规模式或者在夜晚模式时僵尸碰到植物停止当吃掉植物后继续前进实现僵尸碰到植物停止前进,当吃掉植物后继续前进功能。在类中定义布尔变量表示僵尸是否移动并初始处理,采用斜向镶入的导柱销导滑镶块导滑形式,镶块可单独进行热处理和磨削加工,导滑精度高且耐磨。导滑镶块用圆柱销定位,外加销套是为了提高安装位置精度燕尾导滑形式,结构复杂,加工困难。主要用于小模具多滑块的情况。本设计采用圆柱销导滑形式。斜滑块的止动装置设计斜滑块抽芯机构时,若定模侧有成型型芯,则需设置销钉锁紧或压紧的止动装置。本设计可以设置弹簧和弹簧顶销,以便在开模时,斜滑块无法滑动,塑件与定模型芯分离而留在动模侧。注射模具的顶出机构的设计注射物。随着省委省政府号召加快农业产业结构调整,增加农民经济收入和 我国加入后农业所面对的各种地理位置和气候特点,造成了马铃薯成我省主要的粮经兼用的作物之。成了增加农 民收入的主要来源之。因而,省委省政府特别重视我省马铃薯的发展,曾多次强调确保马铃薯的种植面积,切实增加农民收益。 万源设背景 政策背景 马铃薯是我国五大粮食作物之水稻小麦玉米大豆马铃薯,在我国种植面积约有 万亩,是我国大部分冷凉地区农民增收的主要经济作物。四川省常年马铃薯种植面积为 万亩,由于中共中央号文件号文件。 田间工程按国家农业综合开发土地治理项目建设试行标准和四川省改造中低产田技 术意见设计。 第二章项目背景与必要性 项目建设中共中央号文件号文件。 田间工程按国家农业综合开发土地治理项目建设试行标准和四川省改造中低产田技 术意见设计。 第二章项目背景与必要性 项目建设背景 政策背景 马铃薯是我国五大粮食作物之水稻小麦玉米大豆马铃薯,在我国种植面积约有 万亩,是我国大部分冷凉地区农民增收的主要经济作物。四川省常年马铃薯种植面积为 万亩,由于地理位置和气候特点,造成了马铃薯成我省主要的粮经兼用的作物之。成了增加农 民收入的主要来源之。因而尺寸的计算中心距尺寸的计算式式中模具的中心距基本尺寸塑件中心距的基本尺寸其余符号与相同。根据式计算得各中心距尺寸注射模具型芯的结构设计型芯的结构形式大体有整体式整体组合式局部组合式完全组合式本模具选择的是整体组合式。整体组合式就是将主体型芯镶嵌在模板上固定而成。它加工简单,易修复更换,也有很高的强度和刚度。注射模具的侧抽芯机构注射模具的侧抽芯机构概述侧抽芯机构的分类,按其抽芯动力来源,注射模侧抽芯机构主要分手动抽芯机动抽芯和液压抽芯三大类。手动侧抽芯机构它是在塑件开模前依靠人工将侧好有利于安全保卫和远离污染源的地方。力求使 双语幼儿园设施条件成为当地幼儿学习体能行为意识之所需防 安全等规定与市的经济发展水平相适应,做到实事求是因地制宜功能适用简朴庄重。集中力量建设双语幼儿园建设项目,公共服务 设施和附属设施,统规划集中管理共同使用建设规模满足学 模加强管理和监督,按照统筹兼顾量力而行逐步改善的原则进行建 设按照城市规划的要求,综合考虑建筑性质建筑立面特征等与周围环 境的关系,符合国家有关节约用地节能化为长整型变量记录僵尸碰撞植物瞬间系统时间戳,并设置两个成员变量,属性。在僵尸横向移动代码上添加条件语句只有为真时僵尸向左移动。在类中碰撞函数检测到僵尸与植物相遇时,如果僵尸处于移动状态,使其停止前进,将这刻系统时间戳使用记录。当僵尸处于静止状态并且该僵尸停留时间超过时,将植物赋值为假,并且把僵尸移动状态改为真。调试吃掉植物后僵尸不前进运行游戏发现僵尸遇到植物后停下,之后植物消失,但此时僵尸同样停止不动。在代码中添加检测,代码根本不按照预想路线走。在个地方执行很多遍,这段代码预计只有碰撞之后才执行遍,但实际情况是碰撞之后多次执行碰撞函数,碰撞条件自身是不可能错的,那么只能是其他隐藏条件的问题。僵尸停止超过将植物赋值为假,植物从屏幕消失,紧接着僵尸移动状态被赋值为真这里使用检测到已被赋值为真,但是僵尸并没有移动,说明又被赋值为假,也就是说已经从屏幕消失的植物又和僵尸发生碰撞,那么该植物根本就没有消失,它还在原地,只是处于隐身状态,想到这里真相大白,在将其从屏幕移除时应该紧接着将该植物掉这里是调用函数,这样调用会造成程序异常。碰撞超过植物消失,僵尸继续前进。该问题解决。僵尸生命值丢失异常将僵尸生命值设置为,每次被炮弹击中次生命减少,当生命减少到时,僵尸死亡,将其设置为,在碰撞检测函数中当碰撞次时通过但是运行效果是僵尸碰到发炮弹后直接消失,根本就没有出现被发炮弹命中之后才消失的效果。经过分析,肯定是判断碰撞之后对僵尸生命值进行了大于或者等于次的减操作,但为什么执行了这么多次减操作开始没有想明白,无计可施之下只好把僵尸的生命值设为,看是否还会出现这种情况,果然,在僵尸被炮弹击中次并且吃了豌豆射手之后都没有被消灭。在将其生命值设置为时,有的僵尸被击中次死亡,有的僵尸被击中次以上都没有死亡。最后想明白这个问题与僵尸吃掉植物不前进及其相似,甚至是同个。按照同样方法处理该消失。异常添加植物当鼠标左键时出这么长的时间终于要完成了,虽然这个过程中有过茫然甚至不知所措,但还是通过各种方式解决掉了其中的难题,从中学到的专业知识让我成长不少。这次毕业设计我选的题目是版植物大战僵尸,近来移动终端设备已经成了人们生活的部分,而系统的手机几乎可以说和每个人形影不离。在上学期末选择了这个题目之后,我开始整理思路并做了充分的准备,比如收集毕业设计要使用到图片素材,收集相关资料,学习相关技术等。在设计初期,设计了很多方案,却无从下手,咎其原因还是技术不够,在图书馆找到很多书籍,作者都会有自己独到的见解,这也给了我灵感。从处理图片到编写代码,过程中遇到不少问题,虽然有个个直接或间接解决了,但是从运行效率来看还是有些问题,比如在设计中为了方便调试,很多需要修改的变量都设成了全局变量,这就占用了定内存,造成内存的浪费,考虑到现在手机设备硬件条件较好,没有对其进行处理。但运行时程序不需要的元素还是及时的释放掉,以免运行时间稍长后死机。还有软件的适应性不够强,这与找到图片素材有关,我只对手机屏幕进行了
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